Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Seth. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Seth. Pokaż wszystkie posty

piątek, 30 maja 2014

Adaptery Do Strzelb

Strzelby kojarzą nam się z dwoma rodzajami ognia - albo strzelanie śrutem, albo brenekami. Trzeba przyznać, że zazwyczaj to wystarcza. Śrut skutecznie radzi sobie z większymi grupami przeciwników lub w walce w pomieszczeniach, za to breneki pozwalają wyrównać nieco szanse na większych odległościach. Mimo to, trzeba ciągle szukać odpowiedniej amunicji i wytwarzać nowe loftki. Małe urządzenie, które pozwalałoby się przerzucić na inny rodzaj amunicji bez potrzeby wymiany lufy byłoby na wagę złota, nie?


Tak naprawdę, to jest. Przynajmniej jeśli chcesz by jakiś mechanik, czy inny spec ci coś takiego wykonał. Jeśli jednak znajdziesz adapter sprzed Wojny, to jakbyś wygrał w na loterii. Właściwie, jeśli posiadasz zestaw adapterów i swoją wierną armatę, stajesz się niepowstrzymanym gościem - dopóki masz jakąkolwiek amunicję.



Czym jest adapter? Wygląda jak metalowa rura. Niezbyt długa, około 7cm. Zależy od przedwojennego producenta. Lub powojennego gościa, który weźmie akurat taki kawał metalu jaki mu się trafi. Przez środek idzie gwintowana, mniejsza 'lufa', przystosowana do innego typu amunicji. I to właściwie cała filozofia. Bierzesz taką wkładkę, wsadzasz ją do lufy swojej strzelby, w nakładę wprowadzasz nabój innego kalibru, zależnie od adaptera. Strzelasz, łamiesz strzelbę i wyciągasz zużyty nabój. Właśnie - adaptery przystosowane są do strzelb łamanych. Nie wsadzisz go do strzelby automatycznej, pompki, rewolwerowej, czy jakiejkolwiek innej. Musi być łamana. Ale raczej ci to wystarczy, nie? W końcu obrzyn jest już wystarczająco uniwersalną bronią.



Podsumowując:

- adaptery różnią się między sobą. Od kalibru adaptera zależy na wykorzystanie jakiej amunicji ci pozwoli. Proces strzału i przeładowania wygląda normalnie, jednak zasięg strzelby przeskakuje na tabelę pistoletów.
- możesz ich używać tylko ze strzelbami łamanymi (na upartego, jakbyś miał ich wystarczająco dużo, to rewolwerową też byś przekonwertował, ale... chce ci się?).
- ponieważ strzelby nie zawsze mają tą samą średnicę lufy, może się zdarzyć, że adapter nie będzie pasował do twojej pukawki. Rzuć K20 (albo monetą) - masz 50% szansy, że adapter będzie pasował. Dlaczego tak? Bo nikomu nie będzie się chciało pierdolić z ustalaniem progów dla każdej dostępnej średnicy. Lubimy realizm tam, gdzie daje nam radość, ale tu byłby tylko kolcem w dupie.

środa, 23 kwietnia 2014

Rewolwery - Opcjonalna Mechanika, Ciekawostki, Broń i Sztuczka

Rewolwery zostały opisane dość ubogo, zarówno w obu podstawkach jak i w Ołowiu. I chodzi mi tu przede wszystkim o mechanikę działania. Mnąc i wyrzucając tamte zapisane kartki, przejdźmy do trochę bardziej szczegółowo rozpisanych mechanizmów rewolwerowych.

Najpierw trzeba podzielić rewolwery według mechanizmu strzelania i obracania bębna; wyróżnia się dwa główne typy:

1) Single Action to system, w którym spust odpowiada tylko za odpalanie naboju. Żeby jednak go odpalić, trzeba najpierw naciągnąć kurek, gdyż ten sam z siebie się nie ruszy. Napinając mechanizm kurkiem jednocześnie obracamy bębenek o jeden nabój. Rewolwer jest gotowy do strzału. Zaletą tego mechanizmu jest mniejsza ilość części, które mogą się zepsuć. Wadą jest niska szybkostrzelność.

2) Double Action to mechanizm, który odwala za strzelca całą robotę. Naciskając spust odwodzimy kurek i przekręcamy jednocześnie bębenek o jedną pozycję. Gdy dociągniemy spust do końca zwalniany jest kurek, który uderza w nowy nabój. Zaleta to oczywiście większa szybkostrzelność. Wady to skomplikowanie mechanizmu jak i również dość twardy spust.

W obu mechanizmach można odciągnąć kurek zawczasu - w praktyce przyśpiesza to oddanie pierwszego strzału (w DA spust stawia odrobinę mniejszy opór z odciągniętym kurkiem). Istnieje również tzw. Double Action Only - kurek nie posiada wtedy stopki do odciągania spustu.

Przejdźmy do mechaniki tych systemów:
- Single sprawia, że po każdym strzale należy odciągnąć kurek. Czyli przeznaczamy jeden segment na strzał, potem jeden na odciągnięcie kurka, jeden na strzał, itd.
- Double gwarantuje nam szybkostrzelność na poziomie pistoletu, czyli strzał segment za segmentem.
- Odciągnięcie kurka przed początkiem walki zwiększa naszą Zręczność podczas testu Inicjatywy o 1.
- Każdy rewolwer/karabin rewolwerowy powinien mieć informację w postaci reguły specjalnej o wykorzystywanym mechanizmie (Single Action, Double Action, Double Action Only).

Teraz zajmijmy się sposobami przeładowania rewolwerów. Podręcznik mówi, że ładujemy 1 nabój na turę (3 segmenty). Pomija przez to różnice w konstrukcjach, a tym samym zmienne czasu przeładowania. Dlatego najpierw opiszę mechanizmy bębnowe i sposoby ładowania.

1) Rewolwery Prochowe
Były podobne do muszkietów - przeładowanie odbywało się poprzez sypanie prochu i zapychania komory kulą. Wtedy naciskało się dźwignię pod bębnem, która ugniatała kulą proch i blokowała ją w gnieździe bębna. Od tyłu należało wsadzić ładunek kapiszonowy - i voila! Zajmowało to dużo czasu, ładowanie odbywało się przez lufę, a rewolwery były bardzo podatne na zanieczyszczenia. Podczas strzelania trzeba było lekko unosić broń do góry, żeby spalony kapiszon nie zablokował bębenka. Zdarzało się również, że wszystkie ładunki odpalały się jednocześnie (przeciek gorących gazów wylotowych inicjował pozostałe), ale nie było to bardzo niebezpieczne. Nie będziemy się tu rozdrabniać na firmy i modele, bo w naszych czasach ten typ jest raczej niepraktyczny - ale trzeba przyznać, że rekonstrukcje były popularne.

Rewolwer Prochowy
Obrażenia: Ciężkie
Punkty Przebicia: 1
Nabój: ołowiana kula
Poj. Bębenka: 6 lub 8
Reguły Specjalne: Zawodny (15-20), Niecelny (+10%), Mały Zasięg (odległości na tabeli Pistoletów podzielone na 2), Single Action, Prochowy



Przeładowanie odbywa się następująco:
- do wylotu komory z boku rewolweru wsypujemy porcję prochu.
- następnie wpychamy kulę, która jest trochę większa od średnicy komory.
- następnie specjalną dźwigienką pod bębnem dociskamy wszystko do siebie by się nie rozleciało.
- od tyłu nakładamy kapiszon.
- operację tę powtarzamy zależnie od ilości komór.
Rewolweru odprzodowego nie przeładujemy w czasie walki, chyba że będziemy mieli na to co najmniej 10min.

2) Rewolwery ze Stałym Bębnem
Następna generacja wykorzystywała już cudowną zdobycz techniki - nabój scalony. Bęben nadal był nieruchomy, przeładowanie odbywało się poprzez okienko ładowania. Najpierw obracano rewolwer do góry lufą, po czym naciskano dźwigienkę obok bębna - przez okienko wypadała łuska. Teraz należało obrócić palcami bębenek o jedną pozycję i znów nacisnąć dźwigienkę. Wbrew pozorom nie był to powolny proces, rewolwer można było spokojnie rozładować w parę sekund. Gdy już komory były puste, obracano rewolwer lufą do dołu i wkładano naboje przez okienko ładowania, obracając bęben po każdym kolejnym załadowanym.

Przeładowanie odbywa się następująco:
- z lufą skierowaną do góry następuje ręczna ekstrakcja; co dwa segmenty wypada jedna łuska.
- z lufą skierowaną do dołu ładujemy nowe naboje z prędkością jednego na dwa segmenty.

3) Rewolwery z Bębnem Ruchomym
Generalnie pojawiły się prawie równo z poprzednimi - może minął miesiąc lub dwa. W tym systemie bęben był trzymany przez bardzo długą ośkę, która wychodziła pod lufą. By przeładować należało tą ośkę odkręcić, wyjąć bębenek, a następnie włożyć wszystko z powrotem. Miało to swoje plusy i minusy: można było nosić gotowe bębenki i można było używać speedloaderów, ale z drugiej strony łatwo było pogubić części, no i nie było to najwygodniejsze rozwiązanie podczas walki.

Przeładowanie odbywa się następująco:
- odkręcenie ośki (1 segment).
- wyjęcie bębenka (1 segment).
- wyrzucenie łusek (2 segmenty) LUB odłożenie starego bębenka (1 segment).
- ręczne włożenie nowych naboi (1 na 2 segmenty) LUB wyciągnięcie nowego załadowanego uprzednio bębenka (1 segment).
- włożenie bębenka na miejsce i przykręcenie ośki (2 segmenty).

4) Rewolwery Łamane
Ktoś w końcu wpadł na pomysł by zastosować mechanizm jak w strzelbach. Wymyślono również ekstrakcję automatyczną, nie trzeba było już operować cholernymi dźwigniami. W efekcie dostawaliśmy bardzo ciekawy system - szybkie złamanie rewolweru powodowało wyskoczenie łusek z komór. Można było wtedy łatwo załadować go ponownie używając speedloaderów. A można było również męczyć się z luźnymi nabojami - co kto woli.

Przeładowanie odbywa się następująco:
- otwarcie konstrukcji; ekstrakcja łusek (1 segment).
- ręczne włożenie nowych naboi (1 na 2 segmenty).
- zamknięcie konstrukcji (1 segment).

5) Rewolwery Wysuwane
I dochodzimy do ostatniej technologii, która zdominowała przemysł rewolwerowy. Bębenek zwalniano małą dźwigienką, ten wysuwał się na bok i lekko do dołu. Najczęściej była to lewa strona broni. Łuski wytrząsało się z bębenka lub korzystało się z rozładownika, który wyrzucał wszystkie na raz, a następnie można było załadować go speedloaderem lub luźnymi nabojami.

Przeładowanie odbywa się następująco:
- wysunięcie bębenka (1 segment).
- wyrzucenie łusek (1 segment z rozładownikiem, 2 przy wytrząsaniu).
- ręczne włożenie nowych naboi (1 na 2 segmenty).
- zatrzaśnięcie bębenka (1 segment).

Powyższe pięć kategorii daje nam kolejne pięć reguł specjalnych - Prochowy, Stały Bębenek, Ruchomy Bębenek, Łamany, Wysuwany.

Speedloadery:
Już o nich wspominaliśmy. Najprościej mówiąc, jest to małe urządzenie, które utrzymuje naboje w takiej pozycji by pasowały do komór bębna w rewolwerze. Naboje nie rozłączą się ze speedloaderem, dopóki nie zostanie przekręcony/naciśnięty zatrzask. Jednakże bębenki nie miały jednakowych wymiarów, dlatego również speedloadery różniły się między sobą. Ogólnie każdy model miał własne - co sprawia, że zachowują się one trochę jak magazynki do pistoletów. Musisz mieć odpowiednią wtyczkę do odpowiedniego kontaktu. Inaczej klapa. Choć zawsze możesz ładować ręcznie. Speedloadery są również przydatne do trzymania amunicji - o wiele lepiej mieć w kieszeni przygotowane pakiety z nabojami, niż stos luźnych pestek.

Są również tzw. speedstrips/quickstrips: są to paski z kauczuku syntetycznego, na których rzędem przyczepionych jest określona liczba naboi (zależnie od modelu speedstripa/quickstripa). Ładuje się je po dwa lub po jednym, wkładając naboje w komory, a następnie odrywając je od paska z resztą. Była to alternatywa dla cylindrycznych speedloaderów, również do wielokrotnego użytku. Bardzo przydatne do trzymania amunicji.

Oba rodzaje mają swoje plusy i minusy - speedloadery były szybsze w użyciu, ale zatrzask powodował małe kłopoty; sięgając do kieszeni po speedloader mogliśmy go przypadkiem zwolnić, przez co wysypywały się naboje. Siedząc w kieszeni mógł się sam rozładować jeśli coś zwolniło zatrzask. Nie były to częste przypadki, ale się zdarzały (20 na K20, rzut podczas wyciągania speedloadera z kieszeni, zasada opcjonalna dla jakichś chorych hardkorów). Z kolei speedstripy/quickstripy były wygodniejsze w noszeniu - lżejsze, giętkie, wąskie, naboje praktycznie nigdy z nich nie wypadały. Ale wolniej się przeładowywało broń.

Mechanika - poniższe opisy zastępują ręczne wkładanie nowych naboi:
- Speedloader - w pierwszym segmencie go wyciągamy, w drugim wkładamy go do komory, w trzecim zwalniamy zatrzask, w czwartym chowamy go/odrzucamy. Razem 4 segmenty.
- Speedstrip/Quickstrip - w pierwszym segmencie wyciągamy, potem ładujemy pociski do komór w pierwszym segmencie (ładować możemy dwa lub jeden pocisk na raz), a w drugim odrywamy je od paska. Jeśli liczba komór w cylindrze jest nieparzysta, wtedy ostatni nabój zostanie załadowany na takiej samej zasadzie (czyli za 2 segmenty). Razem zajmie to 1+2*x+2*y+1 segmentów, gdzie x to ilość par komór, a y to ewentualna jedna samotna komora.

Osobiście darowałbym sobie paski, ale należy powiedzieć, że były - oto są.

Pomniejsze Zmiany:
Konkretnie chodzi o sztuczkę Magazynek. Ta sztuczka ma już swoją własną historię - wersja z podstawki była zbyt ogólna. Wersja z Ołowiu też miała wady. Osobiście uważam, że sztuczka ta powinna odnosić się tylko i wyłącznie do magazynków i przyśpieszaczy przeładowania (jak łódki i speedloadery), nie powinna obejmować ręcznego pakowania naboi. Ale to tylko moje zdanie. U mnie będzie się odnosić do ładowania ze speedloaderów i speedstripów/quickstripów: skraca czas przeładowania tymi pierwszymi z 4 do 3 segmentów, a paski spadają z 2 segmentów na oderwanie naboju/nabojów do 1 segmentu (we wcześniejszym równaniu zamienić obie 2-jki należy na 1-ki; 1+x+y+1 segmentów).

Karabiny Rewolwerowe:
Otóż mechanizmy rewolwerowe nie były wykorzystywane tylko w broni krótkiej. Powstało trochę karabinów wykorzystujących takie rozwiązanie, ludzie w XIX wieku gonili wciąż za karabinem powtarzalnym. Początkowo były to mechanizmy wykorzystujące proch i ołowiane kule - ich wady omawiałem już wcześniej. Jednakże w karabinach o wiele poważniejszy był tzw. chain fire, czyli rzadkie zdarzenie, jakim było odpalenie wszystkich ładunków w bębenku, o czym również była mowa. Tyle że przy karabinach miało to o wiele groźniejsze skutki. Działo się tak, ponieważ gorące gazy wymykały się przy bębenku, co z kolei prowadziło do zainicjowania prochu w pozostałych komorach. Chain fire groził poważnymi poparzeniami, a nawet utratą ręki, która podtrzymywała karabin dokładnie przed wylotem pozostałych komór bębenka. Ta usterka została wyeliminowana wraz z pojawieniem się amunicji zespolonej, ale karabiny rewolwerowe nigdy już nie zyskały na popularności. Do ich produkcji wrócono, modele udoskonalono, ale pozostały już tylko ciekawostkami z przeszłości.

Zasadniczo wszystkie mechanizmy pozostają bez zmian, przeładowanie systemów wykorzystujących amunicję scaloną wydłuża się co prawda o turę z powodu nieporęczności broni, można wykorzystywać speedloadery i speedstripy/quickstripy. Przeładowanie rewolwerowych karabinów prochowych trwa dłużej, ale ponieważ nawet przeładowanie takiego rewolweru jest długie, to niewygoda spowodowana wielkością broni nie ma znaczenia.

Jeśli chodzi o mechanikę samej broni, to trzeba uwzględnić, że wykorzystywały one amunicję pistoletową, dlatego zachowują się podobnie do opisanego w podręczniku Winchestera - zasięg spada z Karabinów do Pistoletów Maszynowych. Poza tym, trzeba wziąć pod uwagę jedną z trzech reguł specjalnych: Single Action, Double Action, Double Action Only, które odpowiadają za mechanizm obracający bębenkiem i działanie spustu, oraz jedną z reguł odpowiadających za bębenek i przeładowanie: Prochowy, Stały Bębenek, Ruchomy Bębenek, Łamany, Wysuwany.

Większość pierwszych karabinów rewolwerowych było właściwie zwykłymi rewolwerami, ale z wydłużonymi lufami i dodanymi kolbami. Później podejście trochę się zmieniło, a karabin rewolwerowy stał się oddzielną kategorią. Oczywiście na karabinach się nie skończyło - mechanizm rewolwerowy znalazł swoje zastosowanie w strzelbach i granatnikach. Co ciekawe, zaczęto również produkować hybrydy, choć wynikało to bardziej z podobieństwa używanej amunicji. Dla przykładu:

Rossi Circuit Judge Revolver Rifle
Obrażenia: Lekkie/Śrut
Punkty Przebicia: 1/0
Nabój: .45LC/.410 Bore
Poj. Bębenka: 5
Reguły Specjalne: Celny -10%, Wysuwany, Double Action, Mały Zasięg (z Karabinów do Pistoletów Maszynowych)


Karabin ten został stworzony w XXI wieku jako gratka dla wszelkiej maści sportowców oraz myśliwych - to właśnie dla nich firma Taurus International stworzyła broń na dwa kalibry. Mały śrut był idealny do polowania na gryzonie i króliki. Można było również wymienić cały cylinder na kalibry .22LR i .22 Mag, ale amunicja tego typu wiele nikomu nie zrobi, nie na większe odległości. Radzę ją omijać, a jeśli znajdziesz ten karabin ze złym bębenkiem, to radzę wyrzucić tylko cylinder - jakiś zręczny rusznikarz, albo nawet i mechanik, zrobi ci nowy na normalną amunicję.

MTs-255
Obrażenia: Ciężkie/Śrut
Punkty Przebicia: 1/0
Nabój: Breneka/.10 lub .12
Poj. Bębenka: 5
Reguły Specjalne: Wysuwany, Double Action


Rosyjska konstrukcja, która jest Kel-Tec'iem wśród strzelb rewolwerowych. Niczym właściwie toto się nie wyróżnia, ruscy stworzyli tą strzelbę tylko i wyłącznie dlatego, że rozwiązanie wydawało im się dość egzotyczne. Używany głównie przez myśliwych i sportowców-amatorów. Popularności wielkiej nie zdobył, choć podobno kilka znalazło się na wyposażeniu którejś z armii Ameryki Południowej. W USA był ceniony ze względu na schludny wygląd - i to właściwie wszystko co można o nim powiedzieć.

Sztuczka:
Lucky Luke
Wymagania:
Zręczność 13+
Zwinne Dłonie 2+
Pistolety 2+
Rewolwer z regułą Single Action

Opis:
Wiesz, kiedyś nie było tak łatwo z rewolwerami jak dziś. Popatrz na tego S&W - jak ścisnę spust to kurek sam odskakuje, przekręca bębenek i dopiero odpala nabój. Kiedyś tak nie było, samemu trzeba było napinać to cholerstwo. I jak to na dzikim zachodzie, liczyło się kto potrafi zrobić to najszybciej. Charakterystyczny ruch rękoma jaki się przy tym wykonywało zapadł na długo w pamięć ludzi - ten motyw pojawiał się nawet w większości filmów o kowbojach! A szczególnie ważny był w jednej kreskówce sprzed wojny - Lucky Luke'u.

Działanie:
Gracz jest w stanie szybciej strzelać z rewolwerów z wymuszonym napięciem kurka - nie poświęca segmentu na napięcie go. Wykorzystuje do tego obie ręce. Jednakże szarpanie kurka z jednoczesnym strzałem zmniejsza celność o +10%.

poniedziałek, 8 lipca 2013

Sztuczki Jeździeckie - vol.1

Dragon:
Wymagania:
Budowa 13+
Zręczność 12+
Jazda Konna 2+
Ujeżdżanie 2+
Kondycja 2+

Opis:
Nie debilu, nie chodzi o smoki. Jakbyś jednak posiedział ze starym molem Hemsworthem, to byś wiedział. Mówimy tu o starej formacji żołnierzy francuskich. Na początku walczyli pieszo, a przemieszczali się na koniach, potem coraz częściej wykorzystywali konie w walce. Posługiwali się zarówno bronią białą jak i krótką palną. Najlepsze w tych facetach było to, że hołdując odwiecznej tradycji francuskiej, potrafili migusiem wskoczyć na konia, nawet w trakcie bitwy, by następnie spieprzać gdzie pieprz rośnie.

Działanie:
Gracz potrafi jednym susem wskoczyć na konia, nawet podczas walki. Skok jest jednosegmentowy, ale dostanie się do konia, to już twój problem. Nie obchodzi cię jednak co koń odwala - może być spłoszony strzałami i rzucać się na boki, ty i tak na niego wskoczysz!


Karabinier:
Wymagania:
Budowa 12+
Zręczność 13+
Jazda Konna 4+
Pistolety 4+

Opis:
I znów wracamy do Francji - tym razem Hemsworth opowiadał mi o późniejszej lekkiej kawalerii francuskiej, która walczyła pistoletami. Widzisz, mieli taki fajny manewr - najpierw galopowali na pikinierów, czy inną piechotę, a potem, tuż przed nimi, wyhamowywali i zmuszali swoje konie do stanięcia dębem. Zaskoczona piechota tylko patrzyła się do góry, gdy oni strzelali do nich trzymając się swych koni samymi udami!

Działanie:
Gracz zmusza konia do stanięcia dębem. Może wtedy strzelać (nawet z dwóch pistoletów na raz), jednocześnie trzymając się konia samymi udami. Do strzału dolicza również mniejszą karę - zamiast +40% dostaje tylko +20% do testu strzału (plus ewentualne utrudnienie za dwa pistolety). Po co robić taki karkołomny wyczyn? Czasem ta dodatkowa wysokość się przydaje (omijasz karę za osłony przeciwnika, jak niski kamienny murek na przykład). No i wygląda zajebiście.


Z Boku:
Wymagania:
Budowa 14+
Ujeżdżanie 3+
Jazda Konna 3+

Opis:
Uspokój się, przecież cię nie wyzywam. Nie powiedziałem "zboku", tylko "z boku". Chodzi mi o taki specyficzny styl jazdy na koniu, czaisz facet? No. Widziałem jak Indiańce tak robią. Wieszają się z boku konia i dyrdają przed siebie. Nie żeby było to wygodne. Ale weź spróbuj trafić takiego, kurwa. A konia nie mogłem zranić, bo Manlincher urwałby mi głowę. W końcu własność rancza, nie?

Działanie:
Gracz potrafi jechać trzymając się boku konia - wymaga to siły i umiejętności, ale pozwala zasłonić się końskim bokiem przed ostrzałem. Mechanicznie traktuje się go jakby wystawiał tylko kawałek ręki lub nogi - czyli każdy kto chce postrzelić naszego bohatera dostaje +80% utrudnienia. Pamiętajmy jednak, że koń to nie pojazd pancerny, łatwo ginie od kul. A jeśli ktoś używa sporego kalibru (.50 BMG na przykład) lub amunicji FMJ, to nawet koń nas nie ochroni.
Jest również "drugie dno" tej sztuczki. Możesz próbować się w ten sposób ukryć. Ale jak ci to wyjdzie muszę niestety zostawić w rękach twoich i MG. Bo, cholera, gdyby mi przed nosem przejechał koń z łydką wystającą z grzbietu, to ni chuja bym się nie dał nabrać.

Karabinier

Wymagania:
Budowa 12+
Zręczność 13+
Jazda Konna 4+
Pistolety 4+

Opis:
I znów wracamy do Francji - tym razem Hemsworth opowiadał mi o późniejszej lekkiej kawalerii francuskiej, która walczyła pistoletami. Widzisz, mieli taki fajny manewr - najpierw galopowali na pikinierów, czy inną piechotę, a potem, tuż przed nimi, wyhamowywali i zmuszali swoje konie do stanięcia dębem. Zaskoczona piechota tylko patrzyła się do góry, gdy oni strzelali do nich trzymając się swych koni samymi udami!

Działanie:
Gracz zmusza konia do stanięcia dębem. Może wtedy strzelać (nawet z dwóch pistoletów na raz), jednocześnie trzymając się konia samymi udami. Do strzału dolicza również mniejszą karę - zamiast +40% dostaje tylko +20% do testu strzału (plus ewentualne utrudnienie za dwa pistolety). Po co robić taki karkołomny wyczyn? Czasem ta dodatkowa wysokość się przydaje (omijasz karę za osłony przeciwnika, jak niski kamienny murek na przykład). No i wygląda zajebiście.

Dragon

Wymagania:
Budowa 13+
Zręczność 12+
Jazda Konna 2+
Ujeżdżanie 2+
Kondycja 2+

Opis:
Nie debilu, nie chodzi o smoki. Jakbyś jednak posiedział ze starym molem Hemsworthem, to byś wiedział. Mówimy tu o starej formacji żołnierzy francuskich. Na początku walczyli pieszo, a przemieszczali się na koniach, potem coraz częściej wykorzystywali konie w walce. Posługiwali się zarówno bronią białą jak i krótką palną. Najlepsze w tych facetach było to, że hołdując odwiecznej tradycji francuskiej, potrafili migusiem wskoczyć na konia, nawet w trakcie bitwy, by następnie spieprzać gdzie pieprz rośnie.

Działanie:
Gracz potrafi jednym susem wskoczyć na konia, nawet podczas walki. Skok jest jednosegmentowy, ale dostanie się do konia, to już twój problem. Nie obchodzi cię jednak co koń odwala - może być spłoszony strzałami i rzucać się na boki, ty i tak na niego wskoczysz!

Z Boku

Wymagania:
Budowa 14+
Ujeżdżanie 3+
Jazda Konna 3+

Opis:
Uspokój się, przecież cię nie wyzywam. Nie powiedziałem "zboku", tylko "z boku". Chodzi mi o taki specyficzny styl jazdy na koniu, czaisz facet? No. Widziałem jak Indiańce tak robią. Wieszają się z boku konia i dyrdają przed siebie. Nie żeby było to wygodne. Ale weź spróbuj trafić takiego, kurwa. A konia nie mogłem zranić, bo Manlincher urwałby mi głowę. W końcu własność rancza, nie?

Działanie:
Gracz potrafi jechać trzymając się boku konia - wymaga to siły i umiejętności, ale pozwala zasłonić się końskim bokiem przed ostrzałem. Mechanicznie traktuje się go jakby wystawiał tylko kawałek ręki lub nogi - czyli każdy kto chce postrzelić naszego bohatera dostaje +80% utrudnienia. Pamiętajmy jednak, że koń to nie pojazd pancerny, łatwo ginie od kul. A jeśli ktoś używa sporego kalibru (.50 BMG na przykład) lub amunicji FMJ, to nawet koń nas nie ochroni.
Jest również "drugie dno" tej sztuczki. Możesz próbować się w ten sposób ukryć. Ale jak ci to wyjdzie muszę niestety zostawić w rękach twoich i MG. Bo, cholera, gdyby mi przed nosem przejechał koń z łydką wystającą z grzbietu, to ni chuja bym się nie dał nabrać.

poniedziałek, 1 lipca 2013

Pełzacz

Kiedy ciemność nocy spowija Pas Śmierci nikt normalny nie wychodzi z domu. Brzegi rzeki Missisipi stały się wystarczająco groźne za dnia, przesiąknięte skażonymi wodami, z oparami toksycznych gazów unoszącymi się w powietrzu. Ludzie tu żyjący przystosowali się: chodzą zakuci w hazmaty, oddychają tylko powietrzem z butli, albo przez filtry, domy bardziej przypominają schrony. Dzielą tą ziemię razem z mutantami - których natężenie jest większe niż w jakimkolwiek innym rejonie Zasranych Stanów. Blaszak upodobał sobie to miejsce. To właśnie nad brzegami Missisipi testuje kolejne generacje mutantów. Jak tu docierają? Jak zbiera wyniki swoich badań? Chuj go wie.
Ostatnio jednak pojawiło się nowe zagrożenie nad brzegami Królowej Rzek. Coś co czai się w mroku, coś co jest inteligentne, przebiegłe. Bardziej od standardowych mutantów Bestii. Jedni utrzymują, że cienie w mrokach nocy przybierają kształty ludzkich sylwetek, inni mówią, że jedyny dźwięk obecny w ciemności to szybkie przebieranie wielu kończyn. Jedno jest pewne. Jakkolwiek by to nowe zagrożenie nie wyglądało, czyha na nieostrożnych samotnych wędrowców nad brzegami Missisipi. Są szybkie, przebiegłe i co najważniejsze: nie zawsze chcą zabijać.
Rzadko znajduje się ślady krwawej rzeźni. Krew wsiąka wtedy w zatrutą ziemię, która zaczyna mienić się dziwnym kolorem.
Częściej jednak widać tylko ślad ciała odciąganego od ogniska. Żadnej walki. Ślad się urywa.

Żyją nad brzegiem rzeki. Wygrzebują w nasiąkniętej trucizną ziemi płytkie tunele, jamy. Budują w nich swoje legowiska. Nikt nie zna ich motywacji, ich celu. Wiemy, że to w połowie ludzie. Używają narzędzi, broni. I to nie jakiś prymitywnych. Naszych narzędzi, naszych broni.
Wiemy, że w połowie to zwykłe maszyny. Ludzkie torsy przytwierdzone do mechanicznego modułu z wieloma odnóżami.
Kiedyś udało się jednego uszkodzić, a następnie zabić. Kosztowało to życia czwórki ludzi. Są na stałe zrośnięci ze swoimi metalowymi częściami. Mają wzmocniony mechanicznie słuch. Wzmocniony wzrok, kilka różnych spektrów widzenia. Na twarzach zamontowane mają maski filtrujące powietrze. Pokarm przyswajają przez otwór gębowy w spodzie modułu mechanicznego. Wydalają również tą samą drogą. Są ohydnymi kreaturami.
Nie są wysocy. Przeciętnemu mężczyźnie sięgną do brzucha, największe do mostka. Ale są szybcy, cisi i dosyć silni. Raczej nigdy nie dowiemy się po co zostali stworzeni, ani jaki cel mają nad brzegiem tej rzeki. Wiemy, że na nas polują. Wiemy, że na dworze nocą jest jeszcze bardziej niebezpiecznie niż było dotychczas.


Agresja: 17
Pierwsze Spotkanie: Trudny test Morale
Ruch: 3,5m/segment
Trafienie: +10%
Zręczność: 11-14
Percepcja: 16
Spryt: 12-14
Tryb Berserkera: Nie
Wytrzymałość:
- Korpus: 1 Rana Krytyczna + 1 Rana Ciężka
- Moduł Mechaniczny: 1 Rana Krytyczna
Redukcja Ran:
- Korpus: brak
- Moduł Mechaniczny: 1
Pancerz:
- Korpus: jednostka sama dobiera sobie pancerz
- Moduł Mechaniczny: Redukcja 1, Wytrzymałość 2
Ucieczka: 1 Rana Krytyczna w Korpus/2 Rany Ciężkie w Moduł Mechaniczny
Kondycja: 17

Akcje:
a) Korpus:
- Korpus może wykonać takie same akcje jak człowiek.
b) Moduł Mechaniczny:
akcje za 1 sukces:
- Cięcie: szybkie cięcie odnóżem w walce w zwarciu (1m), zadaje ranę Lekką
akcje za 2 sukcesy:
- Pchnięcie: mocne pchnięcie odnóżem w walce w zwarciu (1m), zadaje ranę Ciężką, posiada 1PP
- Doskok: Pełzacz wykonuje dwukrotnie dłuższy skok (7m), ale traci 1 segment w następnej turze
- Niewzruszenie: stwór wbija odnóża w ziemię, nie może zostać przesunięty ze swojego miejsca dopóki gracz nie zda Bardzo Trudnego testu Budowy
akcje za 3 sukcesy:
- Furia: Pełzacz zadaje cztery ciosy w zwarciu (1m) (cięcia) pod rząd - przeciwnik broni się tylko 3 kośćmi.

Czułe Punkty:
- Głowa (+80%, podniesienie obrażeń o 1 w górę)
- Maska (+90%, stwór bez maski zaczyna się dusić, rana Lekka na segment)
- Stawy Odnóża (+100%, powoduje odstrzelenie odnóża, utrudnienia do testów +20% za każde odnóże - brak stabilności)

Zniszczenie modułu mechanicznego nie powoduje śmierci, jedynie unieruchomienie. Pełzacze starają się podejść do obozowiska w nocy, po cichu. Następnie ogłuszają swoje cele i odciągają do swoich kryjówek. Jeśli dochodzi do walki, wtedy większość z nich walczy wręcz - walcząc korpus i moduł poruszają się trochę niezależnie od siebie (moduł i korpus mogą obrać różne cele, każde z nich ma własne segmenty ataku). Uzbrojone w broń palną Pełzacze zostają z tyłu. Dzięki termowizji są w stanie wspomagać swoich towarzyszy ze znacznej odległości. Pełzacze wytwarzają sami zbroje i broń do walki wręcz. Mogą to być młoty, miecze, noże, pałki. Jeśli znajdą coś lepszej jakości - zdecydowanie to zabiorą. Są w stanie używać narzędzi, znają się na mechanice. Jednakże nie mają ku temu dobrych warunków (mieszkają nad brzegiem rzeki, rzadko zapuszczają się daleko od swoich legowisk). Ich mechanicy naprawią bez problemu ich moduły mechaniczne. Pełzacze również polują na inne zwierzęta, zdobywają pokarm. Ludzi porywają i starają się ich zmodyfikować na uproszczone wersje samych siebie (co kończy się zazwyczaj katastrofalnym połączeniem kalekiego człowieka z prostym i dość prymitywnym modułem mechanicznym. Skutek - oszalały twór, który często obraca się przeciwko swoim stwórcom i każdemu innemu żyjącemu stworzeniu). Rzadko udaje im się stworzyć stabilne kopie samych siebie. A i tak są o wiele gorsze od pierwowzorów, nie mają mechanicznie podbitych zmysłów, a ich moduły mechaniczne wyglądają na o wiele prostsze (4 nogi, niemożność wykonania akcji "Furia") i gorzej wykonane (brak redukcji ran).

poniedziałek, 24 czerwca 2013

Opcjonalne Zasady Umiejętności

W naszym małym gronie odbyły się kiedyś rozmowy na temat relacji między umiejętnościami i współczynnikami. Chcieliśmy wtedy coś w tej kwestii zmienić, bo zauważyliśmy, że dochodzi do nierealnych sytuacji, np.: gdy ktoś z wysoką Zręcznością, ale brakiem Prowadzenia Pojazdów, zasuwa samochodem jakby robił to na co dzień. Wynikiem tych przemyśleń był trochę zmieniony system umiejętności i współczynników.

Trzeba jednak sobie na początku powiedzieć jedno - poniższe zasady zdecydowanie utrudniają rozgrywkę. Sprawiają, że postacie stają się bardziej wyspecjalizowane w określonych czynnościach, w innych będą beznadziejne. Na dłuższą metę okazuje się, że bohaterowie ze zbalansowanymi współczynnikami będą lepiej odnajdywać się w tych zasadach.

Po wstępie czas na zmiany - przede wszystkim dzielimy współczynniki na trzy grupy:
- współczynniki "predyspozycyjne"/"+" - od 15 w górę
- współczynniki "przeciętne"/"0" - od 11 do 14 włącznie
- współczynniki "ułomne"/"-" - od 10 w dół

Umiejętności będą teraz miały inny efekt w zależności od grupy danego współczynnika. Sam poziom umiejętności też będzie wpływał na współczynnik. Jeśli czegoś nie umiemy, to dostaniemy dużą karę (podwyższenie poziomu testu o jeden w górę + pierwsza kolumna tabeli). Potem, odpowiednio do poziomu umiejętności, otrzymujemy odpowiedni modyfikator. Jest tak dlatego, że opanowanie umiejętności zajmuje dużo czasu, nie od razu dostaje się dobre wyniki. Z kolei suwak został wyrzucony z poziomu 4. Jest to zbyt duże ułatwienie, które zbyt szybko przychodzi. Został przesunięty na poziomy 5/6 lub nie ma go wcale, jeśli dotyczy współczynnika ułomnego. Suwak jest tylko jeden, nie powtarza się przy żadnym innym poziomie umiejętności (normalnie powtarza się co 4 poziomy). Oczywiście dalej można obniżać wyniki na kościach za pomocą punktów naszej umiejętności. Co najważniejsze, za nieposiadanie wymaganej umiejętności nie będzie podwyższany poziom testu w górę, zostało to zastąpione obniżaniem współczynnika. Szczegóły poniżej, w tabelce:















Kolejnym aspektem nowego podziału są modyfikatory do zakupu umiejętności opartych na różnych grupach współczynników. Kupno umiejętności opartych na "predyspozycyjnym" współczynniku kosztują -10%. Umiejętności oparte na "przeciętnym" nie mają żadnego modyfikatora (poza ew. modyfikatorem ze specjalności), a umiejętności oparte na "ułomnych" współczynnikach dostają modyfikator +10% do ceny w PD. Modyfikatory mogą się nałożyć z innymi, jak np.: ze specjalizacji.

W praktyce wyglądałoby to tak:
Zręczność 17
- współczynnik "+"
- przy braku wymaganej umiejętności spadałby do 15
- przy umiejętności na poziomie 1-2 spadałby do 16, możemy wykorzystać umiejętności do obniżenia wyniku na kościach
- umiejętność na poziomie 3-4 nie dawałaby żadnych modyfikatorów, można obniżać wyniki na kościach
- od poziomu 5 umiejętności dostajemy suwak, nie będzie już żadnych modyfikatorów, można obniżać wyniki na kościach

Budowa 12
- współczynnik "0"
- przy braku wymaganej umiejętności spadałby do 9
- przy umiejętności na poziomie 1-2 spadałby do 10, możemy wykorzystać umiejętności do obniżenia wyniku na kościach
- przy umiejętności na poziomie 3-4 spadałby do 11, możnemy obniżać wyniki na kościach
- na 5 poziomie umiejętności nie ma żadnych modyfikatorów, można obniżać wyniki na kościach
- na poziomie 6 dostajemy suwak, nie będzie już żadnych modyfikatorów, można obniżać wyniki na kościach

Spryt 10
- współczynnik "-"
- przy braku wymaganej umiejętności spadałby do 6
- przy umiejętności na poziomie 1-2 spadałby do 7, możemy wykorzystać umiejętności do obniżenia wyniku na kościach
- przy umiejętności na poziomie 3-4 spadałby do 8, możnemy obniżać wyniki na kościach
- przy umiejętności na poziomie 5 spadałby do 9, mżna odjąć poziom umiejętności od wyników na kościach
- na poziomie 6 nie ma i nie będzie już żadnych modyfikatorów, można obniżać wyniki na kościach

poniedziałek, 17 czerwca 2013

IMI Jericho - "Baby Eagle" - v.941 i v.945

Widzisz to maleństwo? Łudząco podobne do Desert Eagle'a, prawda? Cóż, zrobione przez tą samą firmę - Israel Military Industries. Jericho ma dość ciekawą historię. Wywodzi się od czechosłowackiego CZ-75, a jego prototyp był budowany na włoskich częściach. Dopiero jak się okazało, że konstrukcja jest dobra, IMI zaczęło produkować go u siebie. Ale co wyróżnia ten pistolet wśród innych? Przede wszystkim wszechstronność. Jericho był przygotowywany pod kilka typów amunicji - 9mm Parabellum, 9mm IMI, .40 S&W, .41 AE i .45 ACP.
Jego podstawowa wersja, czyli 941, była kompatybilna z 9mm Parabellum oraz .41 AE, które jednak zostało szybko wyparte przez .40 S&W. Przez "kompatybilna" mam na myśli fakt, że aby przestawić się na inną amunicję trzeba było tylko wymienić lufę i sprężynę zamka. Magazynek był przystosowany do trzech rodzajów amunicji. Mówię trzech, bo IMI bardzo szybko po wyjściu .40 S&W wdrożyła go do projektu Jericho. A polegało to tylko na dodaniu nowej lufy i zamka do kompletu.
Wersja compact, czyli 945, korzystała z amunicji 9mm IMI - troszkę mocniejszej kuzynki 9mm Parabellum - oraz .45 ACP. I znów, by przestawić się na inną amunicję trzeba było tylko wymienić lufę i sprężynę.
Magazynki były naprawdę genialnie zaprojektowane. Magazynek od 941 mógł pomieścić 16 pestek 9mm, albo 12 pestek kalibru .41 AE lub .40 S&W. Z kolei magazynek 945 mógł pomieścić 16 pocisków 9mm IMI lub 10 .45 ACP. Jak to możliwe? IMI zastosowało dość nowatorskie (jak na swoje czasy) podejście do układania pocisków w magazynku. Mniejsze pestki były układane zygzakiem, dzięki czemu komora była szersza. Większe pestki układały się normalnie, jedna na drugiej.
Dlaczego jednak "Baby Eagle"? Desert Eagle znalazł swoją niszę w dwóch miejscach - jako broń do przestrzeliwania silników z bliska (i tak nie był popularny) oraz jako broń filmowa i występująca w grach komputerowych. Dziś znaleźliśmy dla niego inne zastosowania, ale nie o tym chciałem gadać. Właśnie przez tą popkulturową popularność Deserta, IMI zdecydowało się wyprodukować coś, co było bardziej przystępne dla ludzi. W USA reklamowano Jericho jako "Małego Orzełka", co przyczyniło się do wzrostu jego popularności. Tak po prawdzie, to było więcej posiadaczy Jericho, niż DE. Jego podobieństwo do starszego brata często myliło nieobeznanych z bronią idiotów. Cóż, teraz też się tak zdarza.



Obrażenia: Lekkie (niezależnie od stosowanej amunicji)
Punkty Przebicia: 1/1/1/1/2
Nabój: 9mm Prabellum/9mm IMI/.41 AE/.40 S&W/.45 ACP
Magazynek: 16/16/12/12/10
Reguły Specjalne: Dobra Amunicja, Poręczny, Celny -10% (tylko amunicja 9mm), Uniwersalny (możliwość konwersji na inną amunicję), Podobieństwo

PS: umówmy się, że wszystkie pistolety dużego kalibru (.44 Magnum, .50 AE i podobne) mają cechę Armata - czyli dodają przeciwnikowi +20% utrudnienia do Problematycznego testu Morale podczas fazy "Najpierw spójrz mi w oczy".

Podobieństwo działa na takiej zasadzie, że jeśli nasz przeciwnik nie ma ani jednego punktu w Rusznikarstwie lub Pistoletach, to dostaje taką samą karę do "Najpierw spójrz mi w oczy" jak przy cesze Armata. Cóż, są dwa rodzaje ludzi. Ci co się znają i ci, którzy drżą ze strachu.

Wymiana lufy i sprężyny zamka podczas walki zajmuje co najmniej 2 tury - ten czas może się wydłużyć jeśli słabo zdamy otwarty Bardzo Trudny test Rusznikarstwa. Za każdy punkt poniżej 1 PS dodajemy kolejny segment do czasu wymiany. Czyli zdanie "na styk" (0 PS) to już 7 segmentów wymiany. Potem trzeba jeszcze wymienić magazynek na ten z inną amunicją.

poniedziałek, 3 czerwca 2013

Take Cover!

Wymagania:
Kondycja 1+
Budowa 13+

Opis:
Kiedy walczysz na Froncie zazwyczaj działasz odruchowo. Wypruć cały magazynek, podnieść inny karabin. I kiedy słyszysz jeszcze jakiegoś oficera, który cudem ocalał i jeszcze wrzeszczy „Take cover!”, to wiesz, że trzeba się schować. I to szybko.

Działanie:
Bohater może zwiększyć szybkość, z jaką spierdala za osłonę 1,5 razy (czyli biegnąc do osłony pokonujesz 3m/seg.), ale wszyscy przeciwnicy mają wtedy trafienie łatwiejsze o -10%. Po prostu biegniesz, byle do osłony.

Szybka Rozbiórka

Wymagania:
Materiały Wybuchowe 3+
Fizyka 3+
Matematyka 3+

Opis:
Nowy York jest miejscem, gdzie można znaleźć najwięcej wykształconych ludzi, szczególnie inżynierów - prężnie się rozwijają, ciągle budują, to i nie dziwota. Ale zanim się postawi coś nowego, często trzeba usunąć coś co stało tam wcześniej. Tą wiedzę można zastosować też do innych celów.

Działanie:
Gracz zdając zaledwie Trudny test Sprytu może określić najsłabsze miejsca budynku, jego punkty nośne oraz minimalną ilość materiałów wybuchowych, która pozwoli go zawalić, jak i również gdzie je trzeba umieścić. Oczywiście musi najpierw obejrzeć najniższe piętra obiektu, a to zajmuje trochę czasu i nie zawsze jest takie proste.

Śmierć w Tłumie

Wymagania:
Zwinne Dłonie 4+
Broń Ręczna 3+
Ukrywanie Się 4+

Opis:
Anthon był dziwnym człowiekiem. Bardzo cichy, ale pewny siebie, uwielbiał bawić się nożami wszelkiej maści. Jego ulubionym popisem był, jak to sam nazwał, pochód inwalidów. Facet szedł przez tłum, a ludzie za nim zaczynali potykać się, upadać, chwytać za uda - wszystko przez mały nożyk do obierania owoców w jego dłoni.

Działanie:
Gracz posiadający tą sztuczkę może zadać cios nożem w tłumie przechodząc obok celu, w sposób niezauważony i nie zwracający na niego samego uwagi, o ile oczywiście nie zatrzyma się i nie będzie stał nad ciałem.
Trafienie określa się na podstawie ilości PS w teście Problematycznym Broni Ręcznej:
0-2 to Draśniecie
3-5 to Lekka
6-8 to Ciężka
9+ to Krytyczna
Test niezdany (Punkty Porażki) to nietrafienie celu. Może nóż się zablokował w fałdach ubrań, może nie dosięgłeś celu przez tłum. Przed testem można zadeklarować jaką ranę chcemy zadać - jeśli wyrzucimy więcej PS niż potrzebujemy, to i tak zadamy niższą ranę. Jeśli jednak nie zdobędziemy wystarczającej liczby PS, to wchodzi najwyższa rana na jaką nas "stać". Z ciosu nie można się wycofać.

poniedziałek, 20 maja 2013

Dolina Śmierci


Spec Ralph:
Dolina, to obszar bezodpływowej depresji na pustyni Mojave, w południowej części stanu Kalifornia. Najniżej położony punkt znajduje się 86m p.p.m., stanowiąc największą depresję na kontynencie Ameryki Północnej. Dolinę otaczają pasma górskie Panamint (3368m n.p.m.) oraz Amargosa. Klimat zwrotnikowy, suchy, opady nie przekraczają 50mm rocznie. Najbardziej suche miejsce USA, temperatura dochodzi do 560C, wilgotność względna nie przekracza 1%. Powierzchnia: 8374km2, długość 225km, szerokość od 8 do 25km.

Tropiciel Pablo Donnavan:
Słyszałeś tego pojeba? Jakby referat wygłaszał. No, ale podstawy już znasz. Dolinka leży na pustyni Mojave, nie przesłyszałeś się. Tak, jest niedaleko Vegas.  Dasz skończyć? Dziękuję. Przed Wojną, Dolina była parkiem narodowym i pomnikiem przyrody, czy jakoś tak. Uważano, że ta patelnia, to niezwykłe dzieło rzeźbotwórczych ruchów ziemi, ale jeśli chodzi o tą rzeźbę to pytaj lepiej Ralpha, tego w goglach. Podczas Wojny, pustynia zbytnio nie ucierpiała. Było tam za gorąco, więc wojskowi nie mieli tam żadnych baz. Ale w czasach po Wojnie, pogoda zachowywała się jak dziwka. To deszcze, to upały, to śnieżyce. Problem z tą pustynią jest taki, że to właśnie tam to wszystko się kumuluje. Wychodzą czasem naprawdę dziwne połączenia, np.: z kumplem raz widzieliśmy jak śnieżyca spotkała się z tornadem. Wyszło coś jak wywrócona bebechami na zewnątrz sokowirówka, strzelająca gradem wielkości pięści. Ale najczęściej jest tam po prostu cholernie gorąco. Dolina jest wypełniona wypaloną, zasoloną skorupą. Woda jest też zasolona, czyli niezdatna do picia. Mafiosi z Vegas lubią tam wysyłać tych, którzy im podpadną. Przywiązują cię do słupa i robią zakłady: zdechniesz z pragnienia czy się usmażysz żywcem? Zawsze może nadejść jakaś burza, a że będziesz raczej najwyższym punktem to pierdolnie cię piorun. Kiedyś nazywali to miejsce Badwater. Teraz to jest Las. Las pali i resztek trupów rozszarpanych przez miejscowe zwierzęta. Niedaleko jest też Devils Court, Pole Diabła. Wysychające jezioro pozostawiło ciekawe formacje soli. Wyglądają jak sześciany o boku 2m, a ścianki są zbudowane z skrystalizowanej soli, która jest bardzo ostra na brzegach. Tam udają się niektórzy handlarze soli, ale trzeba wziąć spory zapas wody i jakieś kilofy, bo sól nie schodzi łatwo. Na zachodnich stokach Panamintu stoi również willa. Dawniej to się Zamek Scotty’ego zwało, ale przez te wszystkie lata był to przytułek dla wszystkich bandziorów, jacy grasowali przy Vegas. Oczywiście budynek to już ruina, ale nadal można się tam schronić przed szalejącą pogodą. Przejdźmy teraz do flory. Rośliny, młotku, nie masło Flora Pro Activ. Hmm… Roślin jest mało. Większość to wysuszone krzewy i uschnięta trawa, czasem zdarzy się spalone słońcem drzewo.
Różnorodność szaty roślinnej nie istnieje, ponieważ niewiele powojennych gatunków roślin może przetrwać w takich temperaturach. Głównie mchy, ale z tego nie da się zrobić żarcia, nie? Niedaleko Badwater, w pasmach gór, znajdują się przeróżne kaniony i formacje skalne. Idealne miejsce na obóz, osłonięte od wiatru, deszczu i śniegu.  Znajdziesz też tam więcej drobnej roślinności, co będzie umożliwiało zdobycie trochę słodkiej wody. Przejdźmy teraz do fauny. Tak, mówię o zwierzętach. W sumie ciężko coś tam znaleźć. Ale podstawą są roślinożerne owce, kiedyś zwane kanadyjskimi. Tak twierdzi Ralph. Żywią się mchem, porostami i karłowatymi krzewami. W wyniku promieniowania zrobiły się odrobinę mniejsze, ale za to ich rogi się wydłużyły i skierowały w przód. Mięso tych owiec jest bardzo soczyste i bogate w białka. Populacje prowadzą wędrowny tryb życia i nigdy nie wchodzą na tereny Badwaters. Żyją tam również mulaki, takie większe jelenie. Te zwierzęta nie potrzebują dużo wody do życia, ale ich liczebność jest niewielka. Bardzo sprawnie poruszają się po skałach. Można też tam znaleźć jaszczurki i jakieś robaczki, ale to mało pożywne gówno. Jedyne drapieżniki jakie tam żyją to kojoty i pumy górskie. O ile pumy żyją głównie w górach otaczających Badwaters i tylko czasem schodzą zapolować na mulaki, to kojoty włóczą się po całej Dolinie Śmierci. Często można je usłyszeć jak wieczorami wyją i szczekają. Polują na wszystko  co się rusza, a w czasach okropnego głodu dopuszczają się również aktów kanibalizmu na najsłabszych członkach stada. Radiacja i przetaczające się po kraju choroby sprawiły, że nawet ugryzienie może być bardzo niebezpieczne. Trzeba natychmiast odkazić ranę, a najlepiej jeszcze się przebadać.  Kojoty są małe i niezbyt silne, ale podróżują w dużych grupach. Pumy są za to samotnikami, wspaniale się skradają, są silne i szybkie. Mają czuły słuch i dobrze utrzymują równowagę na skałach. Promieniowanie sprawiło, że lepiej widzą w ciemności, a ich żołądki mogą  trawić niemal wszystko. W razie potrzeby jedzą nawet łodygi krzaków. Wspominałem też o Devils Court. Ale to chyba lepiej wytłumaczy Ralph.


Spec Ralph:
Jest dosłownie sam środek wyschniętego słonego jeziora Badwaters, temperatura żadko spada poniżej 47oC. Dno jest pokryte formami krystalicznymi zbudowanymi z zaschniętej ziemi oraz kryształków Na+Cl-, czyli soli. Formacje te mają kształt stożków o bardzo otrych krawędziach, są niezwykle twarde. Miejsce to jest niezwykłe ze względu na nietypową kulturę indian Shorouki. Jest to miejsce obrządków religijnych, tam również odbywa się rytuał dojrzewania. Szaman zadaje pytanie „Ne hinni?” – „Kim jesteś?”. Bardzo ciekawa kultura moim zdaniem. Jeśli dożyjesz podróży do Pola Diabła to na pewno zobaczysz totemy indian. O ile nie natrafisz na jakiś obrządek to przeżyjesz. Sami indianie żyją za południową granią gór otaczających Dolinę. Indianie…

Tropiciel Pablo Donnavan:
Ale nudziarz, nie? U Indian nie ma czego szukać, no chyba że lekarstw. Ale nie radzę z nimi zadzierać.


Najniższy poziom testów Zdobywania Wody w górach to Bardzo Trudny. W Badwaters jest już Cholernie Trudny. Wodę można zdobywać tylko w nocy. Na terenie Badwaters i Devils Court nie można się schować w dzień bez specjalistycznego maskowania. W górach poziom testów idzie od Trudnego w górę. Testy wypatrywania w dzień są łatwiejsze o jeden stopień. Jeśli bohater, po ugryzieniu przez kojota , nie otrzyma pierwszej pomocy na poziomie Bardzo Trudnym, a następnie Leczenia Chorób na poziomie Trudnym, to losuje dodatkową chorobę z podręcznika podstawowego. Jeśli wylosuje tą samą chorobę, na którą cierpi, to przechodzi w następny stan chorobowy. Zamiast Alergi jest szczęście, w postaci braku zakażenia. Mistrzowi zaleca się opisywanie różnych zjawisk pogodowych. Zwierzęta powinny być bardzo czujne. Najlepiej poruszać się samochodem, ale gdy zabraknie paliwa...


Power Gaming - Support Gunner

Wracając do power gamingu - tym razem skupimy się na bardziej społecznym strzelcu, nie cholernym odludku, który lubi strzelać z półtora kilometra. Zacznijmy od krótkiego wyjaśnienia przeznaczenia tej postaci.
Support - mówi samo za siebie. Taki koleś będzie wspomagał drużynę w określonych dziedzinach, dość skutecznie muszę powiedzieć.
Gunner - sugeruje, że coś znów przekombinujemy ze strzelaniem. Podpowiem, że wywalimy kary za jakikolwiek ruch.
Przeznaczenie poniższego build'a to przede wszystkim walki z wykorzystaniem pojazdów. Są one zazwyczaj ciężkie, bo MG potrafi dowalić w cholerę utrudnień. A to samochód telepie, przeciwnicy jadący obok ciągle podskakują na wybojach, więc ciężko trafić w kogokolwiek... Naprawdę? A ja mówię - nie.




1) Pochodzenie
Jeśli mówimy o strzelaniu z samochodów do samochodów, to nasuwa się tylko jedno miejsce - Detroit. I bardzo dobrze. Interesuje nas cecha "Ale Jazda!", dzięki której nie będziemy dostawać ŻADNYCH kar do strzelania z powodu naszego ruchu. Czy spadamy, czy jedziemy, czy rzucamy się nad stołem z wyciągniętym Glockiem w stylu Pana Smith'a - brak kar za nasz ruch obowiązuje.

2) Profesja
Niestety jeśli chodzi o podstawowe profesje, to niewiele mamy do wyboru - właściwie tylko starego dobrego Żołnierza z Wyszkoleniem. Jeśli jednak chcecie się bardziej wczuć, to odsyłam do dodatku o Detroit - ale ostrzegam! Dodatek osłabia działanie cechy "Ale Jazda!", bo stwierdzili, że jest zbyt silna. Poniekąd mieli rację, ale nas interesuje moc. Nie co ktoś stwierdził.

3) Współczynniki
Jak zwykle rozdzielamy z 61 punktów, by mieć kontrolę nad parametrami naszej postaci. Najważniejsze są Budowa i Zręczność, potem Spryt i Charakter, a na końcu Percepcja.

Budowa: 14
Charakter: 12
Percepcja: 9
Spryt: 12
Zręczność: 14
14+12+9+12+14=61pkt.

Gdybyśmy mieli do rozdzielenia 66pkt. (hojny MG), to Charakter byśmy podbili do 14, a Percepcję do 12.

4) Specjalizacja
Oczywiście wojownik. Tworzymy pomagającą reszcie maszynę do zabijania, z paroma dodatkowymi umiejętnościami, ale jednak mordercę. Wykupowanie za niższą cenę umiejętności związanych z walką będzie nam bardzo na rękę.

5) Umiejętności

Broń Palna:
Pistolety - 1+...2+3
Karabiny - 1+...2+3+4
Broń Maszynowa - 1+...2+3+4
Pakiet mamy wykupiony dzięki Wyszkoleniu
Razem 2+3+2+3+4+2+3+4=23

Pirotechnika:
Rusznikarstwo - 1+...2+3+4
Wyrzutnie - 1+...
Materiały Wybuchowe - 1+...
Pakiet mamy wykupiony dzięki Wyszkoleniu
Razem 2+3+4=9

Prowadzenie Pojazdów:
Samochody - 1+2
Motocykle - 1
Ciężarówki - 1
Razem 5+2=7

Siła Woli:
Odporność na Ból - 1+2+3+4
Niezłomność - 1
Morale - 1
Razem 5+2+3+4=14

Medycyna:
Pierwsza Pomoc - 1+2+3+4
Razem 3+2+3+4=12

Podsumowując wszystko: 23+9+7+14+12=65pkt.

Oczywiście pewna nieścisłość, o której mówiłem w "Snajperze" daje nam 10pkt. więcej. Jeśli z tego skorzystamy, to radzę dopakować coś związanego z bronią - nie ważne jaką. Może być do walki wręcz, może to być łuk, albo proca, może to być rzucanie.


6) Sztuczki
Ruchomy Cel - w połączeniu z naszą cechą z pochodzenia okazuje się, że nie zbieramy kar do strzelania ani za nasze poruszanie się, ani za poruszanie się celu. Znacząco to nam ułatwi grę, a nasza postać stanie się oryginalnym działkiem obrotowym na dachu drużynowego samochodu.

7) Choroby
Zazwyczaj nie ma wyboru, ale jeśli jest, to oczywiście bierzemy najmniej inwazyjną z chorób - Alergię. W "Snajperze" proponowałem jeszcze Hemofilię, z uwagi na to, że Snajper siedzi raczej z daleka od pola walki. Tutaj Hemofilia to nasze przekleństwo. Nasz Gunner ma sporą Odporność na Ból, ale z Hemofilią przeciekałby jak sito mimo zdanych testów odporności. I na co komu taki wojownik?

8) Reputacja
Detroit 1, lub jeśli braliśmy Człowieka z Nie Twojego Zasranego Interesu - gdziekolwiek.

9) Sprzęt
Na początek skromnie:
AK - 70g - nie zatnie się przy pierwszym strzale, można na nim polegać, amunicję w miarę łatwo dostać. Dobry karabin startowy dla Gunnera.
15x7,62mm AK - 30g - cóż, na początku stać nas będzie tylko na pół magazynka, ale to nic. Znajdzie się.

10) Podsumowanie
Support Gunner ma kilka ważnych cech:
a) support, bo opatrzyć porządnie umie, Pierwsza Pomoc na 4 + 12 Sprytu to nie jest zły wynik jak na (mimo wszystko) wojownika.
b) odporne z niego bydle. Odporność na Ból na 4 + 12 Charakteru to też nie jest zły wynik. Nawet jeśli oberwie, to jeszcze chwilę postoi.
c) jeśli chodzi o wspomaganie drużyny na drodze, to nie ma sobie równych. Postrzela ze wszystkiego, kar za wszelki ruch nie ma. Jedyne co go obchodzi, to wielkość celu i jego odległość - a to da się załatwić sprzętem. Wysoka Budowa i Zręczność pozwalają mu posługiwać się większością broni z niezłą precyzją. Umiejętności walki też są niczego sobie.
d) support może również robić za obozowego rusznikarza. Rusznikarstwo na 4 + 12 Sprytu robi swoje. Zna się również na materiałach wybuchowych i różnego rodzaju wyrzutniach (które również mogą być montowane na pojazdach, czyżbym słyszał ulatujące kary za ruch?).

Gear up and fuck 'em up.