Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Profesje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Profesje. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 13 października 2014

Saper

Siadaj synku, o tu, na tej kanapie.  Nie chce mi się do ciebie krzyczeć. A więc przyszedłeś do mnie po wiedzę, hę? Nie dziwię ci się, każdy by się chciał uczyć od Bombowego Boba. Masz czym płacić? Ooo tak, szkocka… Moja ulubiona, hehe. No to zaczynajmy, tylko sobie chlupnę.
Co?? Mów głośniej! Trochę ogłuchłem pod koniec mojej kariery… Co? Ach, stare dzieje, granat mi wybuchł pod nogami. Jak już mnie poskładali nigdy nie odzyskałem słuchu. No, ale nie ważne, pogadajmy o robocie. Chciałbyś zostać saperem? W sumie czemu nie, każdy sposób na śmierć jest dobry, o ile odchodzisz z hukiem, hehe. Miałem 28 lat kiedy poznałem pierwszego w swoim życiu sapera. Tom Fallen, bo tak się nazywał, wyszkolił się jeszcze przed wojną. Byłem którymś z kolei uczniem. Reszta już wykitowała albo poszła w świat. Pewnie kilku tylko doczekało się starości. Rozumiesz, ryzyko zawodowe.
Saperem można sobie zostać, a jak! Ale żeby być kimś, saperem trzeba się urodzić. Nie jesteś pierwszym którego będę szkolił. Tamci różnie tłumaczyli, dlaczego właśnie to chcą robić. Jedni widzieli piękno w eksplozji (popaprańcy), inni znali się trochę na chemii i chcieli to połączyć z pirotechniką, jeszcze inni  szukali adrenaliny… Wiesz co to adrenalina? To dobrze, nie jesteś taki głupi na jakiego wyglądasz, hehe. Czegokolwiek byś nie szukał w tej robocie, najważniejsze jest skupienie. Będziesz składał bombę, przenosił ją, czy detonował, zawsze trzeba uważać. Zawsze. Możesz sobie robić bombki z saletry i cukru, ale jak chcesz coś porządnie wysadzić to naucz się robić porządne materiały wybuchowe. Od twojego skupienia zależy życie każdego, kto obok ciebie przebywa, oczywiście z tobą na czele. Fantazja poniesie cię raz za daleko, zaczniesz biec z ładunkami, granat ci wypadnie z torby i wybuchnie pod nogą i skończysz jak ja… z kiepskim słuchem i kikutem zamiast nogi. Eh, czekaj, chlupnę sobie…
Jako saper nie możesz tylko ograniczać się do zabawy z bombkami. Niektórzy myślą, że to wystarczy, ale są w błędzie. Z takim wyszkoleniem będziesz do bani! Jak nie masz dobrego znajomego chemika, to musisz sam wytwarzać choćby czarny proch, o trotylu zapomnij. Co jeszcze? Dzisiaj nikt już nie pamięta, ale przed wojną saperzy wznosili też fortyfikacje, mosty, tworzyli okopy, rozciągali drut kolczasty. Najlepiej tak żeby powstało to szybko i nie zawaliło się po silniejszym wiaterku. Będziesz też musiał nauczyć się minować teren. Hehe, zobaczysz, że to nie takie łatwe. Bez takich umiejętności ciężej będzie znaleźć pracodawcę. Rozbrajanie min lub bomb to już bardziej zawiła sprawa. Jak własne produkty rozbrajasz, to nie ma tragedii, chyba że pozapominasz który kabelek gdzie szedł. Jak będziesz rozbrajał cudze niespodzianki, to pamiętaj, że przedwojenne standardy dotyczące kolorów i takich tam już nie obowiązują.

W czasie szkolenia będziesz poznawał SCHEMATY, czyli konstrukcje konkretnych zabawek, wzory materiałów wybuchowych, pułapek, fortyfikacji i taktyk działania. Pod koniec powinieneś znać 5 schematów. Co 2 punkty Umiejętności zrozumiesz kolejny. Będziesz też mógł je poznawać w formie sztuczek. Nie da się opanować wszystkiego naraz. Opowiem Ci o wszystkich jakie znam, ale dopiero z czasem będziesz je umiał wykorzystać w praktyce. Trening czyni mistrza… Ale o tym jutro, na dziś mam coś lżejszego.

Cechy z profesji:

Zgrywus:

Pamiętasz smerfa Zgrywusa? Nie wiesz co to smerfy? Och, ty biedaku, masz tu łyczka na pocieszenie. Zgrywus zawsze miał przy sobie prezenty z  niespodzianką. Po otwarciu wybuchały osmalając obdarowanemu twarz. Jak tak patrzę na ciebie, to przypominasz mi Zgrywusa…

Zaczynasz grę z umiejętnością Przygotowanie Pułapki na 4. Masz o 20% mniejsze kary za próby wykonywania schematów pułapek, których nie poznałeś.


Bomberman:

Okopy okopami, niby potrzebne, niby można sobie stawiać mosty, ale nie zapomnij nigdy o tym do czego tak naprawdę się szkoliłeś. Twoim żywiołem są materiały wybuchowe i lepiej dla ciebie (gorzej dla wrogów) żeby tak pozostało. Jesteś w tym za dobry żeby zawracać sobie głowę pierdołami. A okop zrobią za ciebie pomocnicy jak będziesz miał chwilę żeby ich pilnować. Jak ktoś jest do wszystkiego, to jest... sam wiesz do czego jest.

Produkcja schematów pirotechnicznych i chemicznych jest o 1 poziom łatwiejsza.


Pojętny Saper:

Jak chcesz wyżyć z robienia bomb i niczego poza tym, to wyobraź sobie ile ich tygodniowo musisz robić. A teraz sobie wyobraź o ile wzrasta wtedy ryzyko wybuchu przy tej dzikiej produkcji! Trzeba być uniwersalnym, a do tego potrzebna jest wiedza. Jesteś bardziej kumaty niż twoi poprzednicy, więc śmiało mogę stwierdzić, że będziesz się uczył schematów jak burza.

Wykupywanie schematów w formie Sztuczek kosztuje 100 PD zamiast 200. Trzeba jednak spełnić wymagania i posiadać potrzebne narzędzia.

poniedziałek, 20 maja 2013

Obserwator

„Prędkość wiatru: 30 km/h… Wilgotność powietrza: 78%... Koryguj 2 stopnie w lewo… Cel w zasięgu… Dobra, padł! A teraz spierdalamy…”
Snajperzy są uznawani za bohaterów. Zbierają zaszczyty, o nich się mówi… Ale mało który strzelec potrafi strącić komuś łeb z kilometra, podczas deszczu i zawieruchy. Mając Ciebie obok, jest w stanie to zrobić. Każdy Hegemończyk czy „szlachcic” z Apallachów, jeżeli trzyma w rękach snajperkę, to myśli tylko o tym, żeby strzelać. Ty potrafisz siedzieć godzinę ze snajperką i patrzeć. Mierzysz jakieś wiaterki i potem oznajmiasz wszystkim, że drużynowy snajper jeżeli nie weźmie pod uwagę wilgotności i obrotu ziemi, to nie trafi. Po prostu, że pocisk przeleci po prawej stronie głowy wroga. A strzelec grzecznie pyta: „O ile i w która stronę skorygować?”
Ty nie musisz strzelać. Nie to, że nie umiesz. Wiesz, że są lepsi. To przy nich się trzymasz, im pomagasz. Przy Tobie nie da się nie trafić.

Żeby zostać Obserwatorem musisz mieć albo świetny sprzęt, albo nadzwyczajne związanie z naturą. Ty musisz znać wszystkie czynniki pogodowe zanim oddasz strzał (lub zlecisz to komuś). Za to każdy z tych strzałów będzie perfekcyjny. Każdy wie, że snajperzy są zabójcami doskonałymi. Zwiadowcy wynoszą ich ponad doskonałość, a kiedy trzeba to kładą się obok kolegi i dzielą się celami…

Cechy:

Chodząca stacja meteorologiczna
Nosisz przy sobie sprzęt, którego pozazdrościły by Ci wszystkie pogodynki z przed wojny. Pogoda nie ma przed tobą tajemnic, a Ty poznajesz ją na każdym kroku.
Nikt nie ma tyle sprzętu meteorologicznego co ty. Mierzysz każdy czynnik pogodowy, potrafisz przeliczyć je na tor lotu pocisku, itp. Na wstępie masz dodatkowe 100 gambli na sprzęt meteorologiczny. Rozstawienie stacji wraz z analizą pomiarów zajmuje od 3 do 5 minut.
Sprzęt:
  • Wiatromierze: 35-85 gambli (od 10 do 20% ułatwienia strzału dalekodystansowego)


  • Higrometry(wilgotność powietrza): 30-50 gambli (10% ułatwienia)
  • Wiatrowskaz: 10-20 gambli (dodatkowe -10% po zamontowaniu do wiatromierza)


  • Dwa stopnie w lewo
    Każdy snajper chce mieć takiego kogoś przy sobie. Ty po prostu siadasz na chwilę i wiesz o ile i w którą stronę snajper powinien skorygować strzał.
    Potrafisz określić (nawet bez sprzętu) błąd pomiarowy strzelca. Rzucasz na Bardzo Trudny test na Percepcję. Jeżeli zdasz, strzelec otrzymuje -30% do testu trafienia przy najbliższym strzale. Gdy nie zdasz, tamten otrzymuje utrudnienie +20%.Twój wybór. Dodatkowo dostajesz umiejętność Meteorologia (Wiedza Ogólna) na poziomie 3. Po za tym (jeżeli jakimś cudem zdobędziesz sprzęt) twoje odczyty będą dwa razy dokładniejsze niż zwykłego laika. Ty się na tym znasz.


    Ochrona strzelca
    Słyszysz, widzisz, wiesz więcej. Wiesz, że twoim zadaniem jest ochrona Snajpera. Tylko to się liczy. Kiedy strzelec przygotowuje się do strzału, ty ubezpieczasz tyły. Nikt nie podejdzie niezauważony pod pozycje snajpera, jeżeli tam jesteś.
    Dostajesz +3 do Wypatrywania i Nasłuchiwania, jeżeli akurat snajper celuje. Po za tym wszystkie testy przeciwko bezpośrednim zagrożeniom dla strzelca są dla ciebie o stopień łatwiejsze.

    sobota, 2 kwietnia 2011

    Postapo SS


















    - Pamiętam jakby to było wczoraj. Dziadek siedział przy ognisku, dym wylatywał przez specjalną rurę umieszczoną w dachu. Siedział w takim starym fotelu, który kiedyś z ojcem przytachaliśmy z biblioteki im. Jeffreya Archera. Był już bardzo stary, niewielu lekarzy miało leki, których potrzebował. Ale jeszcze jakoś żył. I dzięki Führerowi, bo inaczej bym tu nigdy nie trafił. Kiedy miałem 16 lat opowiedział mi o tym miejscu. Kiedyś aktywnie działał w naszym ruchu, dla naszej sprawy. Ale złamał reguły i go wyrzucono. Aber zusahen. Wtedy, nad tym ogniskiem, zmierzył mnie wzrokiem. Westchnął i, odwracając się do ognia, powiedział:
    „Dorosły jesteś. Swój rozum już masz. Ja postaram się tylko opowiedzieć ci o swojej przeszłości. Żeby jednak to zrobić muszę wrócić do czasów sprzed Wojny. Jakieś 100 lat temu była II Wojna Światowa. Walki odbywały się głównie w Europie, a przyczyną było narodzenie się 2 największych ruchów na Ziemi. Naziści i Komuniści. Pierwsi zginęli, drudzy przetrwali. A przynajmniej wszystkim się wydawało, że przegraliśmy. Scheiße. Podaj mi herbatę.”
    Posłusznie wstałem i nalałem dziadkowi śmierdzącego płynu z kociołka znad ogniska. Nie była to herbata jak przed wojną. To były tak naprawdę suszone owoce i grzyby. Ale dziadek musiał coś pić.
    „Naziści przetrwali, chowali się po kątach. Po 30 latach się skontaktowali, utworzyli coś w rodzaju tajnego stowarzyszenia w USA. Dlaczego tam? Nie wiem. Ale nie były to już te posrane parafaszystkowskie gówna, tylko normalne zrzeszenie ludzi o tych samych poglądach. Planowali, kręcili, zdobywali władzę. Czasem było niebezpiecznie, ale nadal działali. I tak egzystując, jak szczury, niepomni swej dawnej świetności, dożyli czasu upadku bomb. Wrzesień 2020 roku odbił nam się wszystkim w psychice, ale o ile dla większości ludzi to była zagłada, dla nas było to jak odrodzenie. Odrodzenie z płomieni, powstaliśmy na pyle i popiele zniszczonych miast! Nie musieliśmy się już ukrywać! Zaczęliśmy pomagać ludziom, jednocześnie przekonując ich do naszych racji. I rośliśmy w potęgę, bo ludzie potrzebują stałego, niezachwianego światopoglądu. A my im go dawaliśmy!…”
    Tu dziadek się rozkaszlał. Widziałem, że tak będzie, za bardzo się ekscytował. Pobiegłem do sąsiedniego pokoju po niewielką plastikową tubę z ustnikiem. Przytknąłem ją dziadkowi do ust i odchyliłem jego głowę. Stary zaciągał się łapczywie, wpijając palce w oparcia fotela. Po paru minutach napad przeszedł, dziadek zaczął spokojniej oddychać. Podniósł porysowane okulary, które mu w międzyczasie spadły na podłogę, i założył je na nos.
    „Siadaj młody, poradzę sobie. Faszyści zbudowali zupełnie nowe miasto, od podstaw. Asfaltowych dróg, co prawda nie ma, ale kogo to obchodziło? Apokalipsę przeżyło paru fachowców budowlanych, to i ciepłe domy dało się zrobić i elektrykę jakoś poskładać. W starym mieście odnowiono elektrownię, a kable poprowadzono do wioski. Budynki w wiosce budowano według schematu ściana cegieł, ocieplacz, ściana cegieł. Wypalili sobie nawet dachówki z gliny! Nagie ceglane ściany bielono wapnem. Okna, drzwi, meble przywożono z miasta. Ubrania też. Naziści zorganizowali całą akcję pomocy ludności! Objęli potem stanowiska urzędowe. Powołali swoje wojsko, mają swoje prawa. Zapewniają szczęście!”
    Dziadek się uspokoił. Widać miał na uwadze swój wcześniejszy atak.
    „Trafiłem tam przypadkiem. Zostałem, bo spodobało mi się ich miasteczko. Wszystko mieli zorganizowane, poukładane. Nie rozpierdzielone jak w reszcie stanów. I po paru latach mnie olśniło! Dlaczego żyjemy, po co żyjemy. Trzeba oczyścić naszą rasę. Pozbyć się nieczystości, śmieci. Od czasów II Wojny zmieniliśmy trochę nasze poglądy. Żydów już chyba nie ma. To zagrożenie zostało wyeliminowane. Moloch nam w tym pomógł. Ale jednocześnie sprowadził na nas inną zarazę! Mutacje! Choroby! Ale nasz naród jest silny. Damy radę skażeniu. Damy radę mutantom. A jeśli znajdziemy jakichkolwiek żydów, to też damy im radę! I komunistom też nie można popuścić!”
    Tu dziadek przerwał i dość długo się we mnie wpatrywał. Pamiętam, że wtedy długo i głęboko myślałem nad tym, co mi opowiedział. Chciałem zobaczyć to miasteczko, bo życie w ruinach było beznadziejne.
    „Nie opowiedziałem ci tego bez powodu. Ja złamałem zasady. Pomogłem jakiemuś człowiekowi, potem dowiedziałem się, że miał mutację. Nasz burgmeister stwierdził, że była to próba infiltracji, i że jestem zdrajcą. Chcę żebyś tam poszedł. Tu, na pustkowiu, nie ma dla ciebie życia. Tam masz jakąś szansę na zrobienie kariery. I mógłbyś przy okazji oczyścić moje imię.”
    Myślałem o tym dość długo. Dziadek poszedł spać, tata wrócił z przeszukiwania ruin. Opowiedziałem mu o rozmowie i, choć widziałem cień niepewności w jego oczach, zgodził się. Następnego dnia spytałem się dziadka gdzie mam szukać faszystowskiej utopii.
    „Czyli jednak chcesz oczyścić świat?... Miasto, Outfall Springs, znajdziesz na drodze do Nowego Orleanu, jakieś 20km przed. Uważaj na siebie.”
    Tymi słowami rozpoczął nowy rozdział w moim życiu. I teraz wiem, że jego pomoc przypadkowemu mutantowi, była zdradą. –

    Rozejrzałem się po zebranych w pokoju rekrutach. Byli młodzi, ale już pełni zapału do pracy. Powodowało to parę problemów, bo sam zapał to nie wszystko. Zresztą zawsze tak było. Rekruci powodowali najwięcej wypadków, mimo najszczerszych chęci. Ale to dobrze. Po treningu będą doskonałym uzupełnieniem Armii IV Rzeszy.

    - Dobra! Ruszać dupy! Machen sie Führer lachen auf ihnen Militär! Schnell, schnell, schnell! Zapieprzać na tor przeszkód! Nie ociągać się! Raus!















    Nazwa Organizacji: IV Rzesza

    Przywódca: Bürgermeister Fredrich Kastner, Rada Miasta: Hans Neumann, Edward Stieler, Heinrich Gestner.

    Rejon: Miasto Outfall Springs, Missisipi, nad Zatoką Meksykańską, 20km od Nowego Orleanu, w byłej Luizjanie.

    Liczba Członków: około 1500

    Uzbrojenie: bardzo dobre

    Wyposażenie: dobre

    Urbanizacja: Miasteczko zajmuje powierzchnię 12km2, otoczone wałem zbudowanym z worków z piaskiem (4m wysokości, 5m szerokości). Przed workami jest rów głęboki na 1,5m z powbijanymi zaostrzonymi palikami.
    Przed rowem rozstawiony drut kolczasty. Za wałem, co 15m, stoją słupy z halogenami i głośnikami. Są 3 bramy wjazdowe: od strony Nowego Orleanu, od północy i od zachodu. Budynki w mieście są zbudowane z cegieł bielonych wapnem, dachy są z glinianych dachówek. Są to niewielkie budynki, najczęściej mają 3 pokoje, ale przynajmniej mają mikrofalówki i czajniki elektryczne. Ratusz dodatkowo posiada dzwonnicę, a zbudowany jest na planie podkowy. W obrębie wału znajduje się również szkoła (im. Stephena Rumsfelda), zbrojownia i koszary (w tym garaż wojskowy). Niedaleko ratusza jest również plac handlowy im. Adolfa Hitlera, na którego środku jest duża studnia. Znaleźć tu można parę barów (najpopularniejszy to SS Totenkopf), jest warsztat prowadzony przez Dustina Spiegelei’a i jego 4 terminatorów. Obok koszar jest również szpital. Przy bramie od strony Orleanu stoi również młyn, przez samą bramę prowadzi gruby, czarny kabel. To połączenie z działającą w Orleanie elektrownią. Silnie strzeżony budynek na obrzeżach Nowego Orleanu, z buchającym dymem z kominów. Palą tam właściwie wszystkim, co mogą znaleźć, a od czasu do czasu trzeba przeczyścić komorę spalania. Ale przynajmniej zapewniają swoim mieszkańcom prąd. Codziennie połączenie jest sprawdzane oraz następuje zmiana w oddziale ochronnym. Cała przestrzeń pomiędzy Outfall Springs, a Orleanem jest zajęta przez pola uprawne (głównie ziemniaki i kukurydza, jest też pszenica). Hodują również zwierzęta, głównie bydło i kozy.
    No to teraz już wiesz wszystko. Idź w świat, mój mały. Krzew chwałę naszego przywódcy, Adolfa Hitlera! Krzew chwałę naszej ostoi porządku! Tęp wszystkie zarazy tego świata, szczególnie żydów i komunistów, tym skurwielom nie można odpuścić… IDŹ! Ku chwale IV Rzeszy, rozsławiaj nasz naród! I bądź zawsze dumny z tego, kim jesteś! A jesteś Aryjczykiem! Należysz do rasy półbogów! Inni to tylko zwierzęta, pchane instynktami i chwilowymi potrzebami… Idź… Nie zawiedź nas… Für unsere Führer! Für vierte Reich! Für Welt ohne Juden, ohne Krankheiten, ohne Kommunisten, ohne Mutationen! Für besser Welt! Heil!
    - ZA MNĄ !!! -
    Każdy oddział potrzebuje dowódcy, każda drużyna lidera, każdy człowiek przewodnika. Tak stary, wszyscy mamy wewnętrzną potrzebę prowadzenia nas za rączkę i bronienia przed złem. Wszyscy, poza takimi jak ty. Siedzisz w okopie pod ostrzałem maszyn? Każdy wie, że zamiast się kulić, to nie dość, że ruszysz do boju, to jeszcze porwiesz do niego innych. Jesteś człowiekiem niezwykle cennym. Nie dlatego, że z zamkniętymi oczyma ustrzelisz sokoła, ani dlatego, że zmontujesz samochód w pół godziny, o nie. Wszyscy chcą się ciebie trzymać, bo się nimi zajmiesz. Bo nie będą już czuli na sobie odpowiedzialności za innych. Nie będą nawet czuli odpowiedzialności za samych siebie! Zorganizujesz nocleg, żarcie, bezpieczeństwo i dobre samopoczucie swojej drużynie. Profitem będzie lojalność, zaufanie i wierność. Wielu podłoży się pod kulę przeznaczoną dla ciebie. Tak stary, oni są święcie przekonani, że nawet jak urwie im mordę, to zorganizujesz im nową, taką masz siłę charakteru!


    Sojusze: Związek Handlowy Missisipi-Missouri, Gildie Kupieckie ze stanów dookoła.

    Sława: Całe Missisipi, brzegi rejonów wokół.

    Wstęp: Od urodzenia lub któraś z cech Aryjskich (blond włosy, niebieskie oczy, biała skóra) i brak mutacji lub poważnie zaawansowanej choroby. Judaizm niedozwolony. Komunizm też.

    Potrzeby: Głównie potrzeba im paliwa i amunicji. O resztę potrafią zadbać sami. Jeśli chodzi o cywilne potrzeby, to tych dostarczają wędrowni kupcy. Wszelkie narkotyki mają tam ogromną wartość, ale jednocześnie sami naziści tępią wszelkich dealerów.

    Mnożnik Gambli: Niebieskie słupki to alternatywne ceny dla czynników wchodzących w skład innej kategorii: 1) Nauczyciele, 2) Amunicja, 3) Pojazdy.













    Pochodzenie: Outfall Springs





















    --------------------------------------------------------------------------------

    Czysta Rasa: +1 Budowy

    Dorastałeś w społeczeństwie, które nie cierpi mutacji i chorób. Wykłada się tam dużo kasy na leki i sprzęt medyczny, więc z ich tępieniem nie było problemu. Utrzymywanie rasy w czystości daje plusy.

    Kary z choroby przewlekłej (Pierwsze Symptomy, Stan Ostry) są dla ciebie dwa razy niższe, a pogorszenie stanu zdrowia wymaga dwa razy więcej czasu niż normalnie.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Edukacja: +1 Sprytu

    Pamiętasz, że w Outfall Springs jest szkoła? Tak wszyscy musieliście tam chodzić. Lata prawie jak z przed Wojny, sielanka przez cały tydzień… A potem klasówka. Cholerny egzamin z życia.

    Dostajesz pakiet Technika na start na 1 oraz dodatkowe 10 punktów na Wiedzę Ogólną.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Waffen SS: +1 Charakteru

    Armia IV Rzeszy to nie przelewki. Codzienne ćwiczenia, manewry, a wszystko pod okiem naszego przywódcy. Tylko najlepsi są w stanie obronić IV Rzeszę przed zakusami obcych. Dlatego ćwiczą, i ćwiczą, i ćwiczą. Do utraty tchu, do utraty sił…

    Dostajesz pakiety Siła Woli i Kamuflaż na 1.













    Profesja: Lider






















    --------------------------------------------------------------------------------

    Za Mną!:

    Terkot karabinów maszynowych, cykanie Geigerów, błyski granatów. Unoszący się zielonkawy dym, duszący, sprawiający, że ledwo co widać. A w tym całym zgiełku, z okopu wynurza się postać w zielono beżowym skafandrze, w masce przeciwgazowej, zachlapana krwią z sztandarem w jednej ręce i AK w drugiej. Biegnie naprzód, na maszyny, z niemym krzykiem na ustach. Ludzie patrzą, w ich sercach drga jakaś nuta. Co rusz któryś z pozostałych wstaje i biegnie z bronią za sztandarem. Pozostali popatrzyli po sobie. Cóż było robić? Pobiegli.

    Gracz potrafi porwać swoją drużynę do rzeczy prawie niemożliwych. Podczas szturmu, zatrzymywania wroga lub innego heroicznego wyzwania drużyna automatycznie zdaje testy Morale oraz dostają ułatwienie do testów Odporności Na Ból lub Walki Wręcz i Strzeleckiej w wysokości -20%. Pamiętaj jednak, że dowódca zawsze się wyróżnia. A bez lidera bonusy znikają. Z drugiej strony, jeśli nie będziesz widoczny na polu walki, to też nie będzie bonusu. Przesrane, nie?

    --------------------------------------------------------------------------------

    Zdolny Przywódca:

    Każdy dowódca musi ogarniać, co potrafią jego ludzie. Lider, który nie zna swoich podkomendnych to cipa. Pierwszą rzeczą powinno być zapoznanie się z zespołem. A kiedy już ich pozna, to powinien ich do siebie przekonać. Powinien im pokazać, że nawet jeśli leży dupą do góry, to oni dadzą sobie radę ze wszystkim.

    Dostajesz na początek sztuczki „To Się Robi Tak” oraz „Inspiracja” nawet, jeśli nie spełniasz wymagań.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Przeznaczenie:

    Tak, tak, stary, rzucasz się w oczy. Twój zespół zawsze chodzi w szyku, w którym jesteś na czele. Kiedy wchodzicie do baru, wyglądasz jak bóstwo z ochroniarzami. Taki twój los stary, że umiesz dowodzić. To twoje przeznaczenie.

    Po skończeniu przydzielania umiejętności podwyższ sobie o jeden umiejętności z pakietu Negocjacje. Bonus stary. Od przeznaczenia.

    --------------------------------------------------------------------------------

    ***POWYŻSZY TEKST NIE MA NA CELU PROPAGOWANIA FASZYZMU, ANTYSEMITYZMU I RASIZMU W JAKIEJKOLWIEK FORMIE***

    Szuler

    SZULER
    "Chyba znowu mam dzisiaj szczęście"

    Kiedyś powiedziałbym, że musisz być z Vegas, bo gdzie indziej byś się tego nauczył? Chyba nie w Nowym Jorku. Ale teraz wszędzie są tacy popaprańcy jak ty, dla których pierwszą zabawą w dzieciństwie jest poker, a bez kart czują się jak bez ręki. Ale nie powiem, radzisz sobie w tym zasranym świecie całkiem nieźle. Nie wiem, jak ty to robisz, ale każdego, kto z tobą zagra zostawisz bez grosza, albo nawet wyciśniesz z niego jeszcze więcej. Ale przysięgam, ze gdybyś mnie próbował oszukać, to dostałbyś kulkę. Mówisz, że bym nie zauważył? Widziałem na tym świecie więcej niż ty, zdziwił byś się… Co? Teraz oszukujesz?! Oddawaj moje gamble! Gdyby nie to, że cię lubię, to już byś nie żył.




    Nie no, Panowie

    Tak często oszukiwałeś, że nawet jeśli ktoś cię przyłapie ani na chwilę nie tracisz zimnej krwi. Uśmiechasz się tylko i stwierdzasz „Nie no, panowie… ja bym was oszukał?”
    Możesz doliczyć sobie punkty blefu do punktów zwinnych dłoni przy testach gier hazardowych. Ale nie szczerz się tak, punkty doliczasz tylko do suwaka, nie możesz ich odjąć od kości. Gra to gra, nie może być za łatwo.

    Z tym grać nie będę

    Znasz tylu wyjadaczy, że bez problemu możesz powiedzieć kto i jak dobrze oszukuje. Wystarczy, że kogoś zobaczysz, a po zdaniu problematycznego testu postrzegania emocji jesteś w stanie powiedzieć, czy grając z tobą w karty będzie oszukiwał i czy jest w tym lepszy od ciebie.

    Karciarz z urodzenia

    Jeśli od dziecka nie robisz nic innego, to nie dziw się, że kasyno jest całym twoim światem.

    Możesz za darmo rozwinąć dwa pakiety dostępne dla Cwaniaka na drugi poziom, ale twoja budowa nie może przekroczyć 14.

    piątek, 10 grudnia 2010

    Dentysta

    - Otwórz buźkę… SZEROKO! -

    Hartigan spojrzał w górę. To był zdecydowanie kurewsko zły dzień. Załapali dzisiaj szpiega z rodziny Giovanni. Grzebał w elektrowni Wujka Joe, a Wujek nie znosi kretów. Teraz trzeba było się dowiedzieć, czego tutaj szukał. Znak na kurtce dowodził powiązań z Giovannim, a w spodniach był dodatkowo list… Co za kretyn. Hartigan wyjął papierosa i jego stare Zippo. Lekko porysowane, ale nadal miękko odbijało światło latarni na ulicy. Czekał na wynajętego przez Wujka Joe fachowca. Tak, zdobywanie informacji można było obrócić w handel. Wystarczyło mieć grube nauszniki, aby nie słyszeć szczegółów i trochę sprzętu. Hartiganowi nawet nie mógł przejść przez gardło wyraz, jakim określano w Vegas oprawców. Z cienia wyłoniła się postać w białym fartuchu. Lekkim, prawie skocznym krokiem podeszła do Hartigana.
    - Dzień dobry! Oczekuje Pan na usługi Dentysty? –
















    Zestaw Małego Sadysty:

    Inne dzieci dostały na gwiazdkę samochodzik lub lalkę. Ty dostałeś gwoździe, młotek i nóż. A propos gwiazdki. Zrobiłeś ją z kota.

    + 100 gambli na narzędzia tortur.


    Mów Gdzie!:

    - No mów gdzie!
    - Ny... y…
    - MÓW, KURWA GDZIE!!!

    Jeśli kogoś torturujesz w celu wydobycia informacji, to masz łatwiejsze testy Zastraszania/Perswazji o 1 stopień. Inni przesłuchujący również. Można zastosować inną zasadę: testy Siły Woli ofiary są trudniejsze o 1 stopień.


    Palec, Ucho, Fiut?:

    - Hmm… najpierw sprawdzimy jamę brzuszną, potem zajmiemy się wyrównywaniem palców, następnie proponowałbym sterylizację, a na koniec może zrobimy mielone? Tak, panie Sanchez?

    Potrafisz utrzymać ofiarę przy życiu bardzo długo, oj bardzo. Będziesz ją torturować całą noc. Draśnięcia dalej mają efekty z kar, ale nie liczą się do puli obrażeń. Dopiero, gdy zadasz 4 Lekkie zmieniają się one w Ciężką, a 4 Ciężkie w Krytyczną (TYLKO PRZY TORTUROWANIU). W tym czasie nikt inny nie może zadawać obrażeń ofierze. Dodatkowo Pierwsza Pomoc i Leczenie Ran na start na poziomie 1.


    Wiertło:

    Bonusowo dostajesz wiertło dentystyczne! Wystarczy gdzieś się podłączyć do prądu, a otwierają się przed tobą zupełnie nowe możliwości! Wyborować odbyt, pochwę, policzki, nos, gardło, oczy, uszy, moczowód… To tylko niektóre z nich!
    Obrażenia: 1s: L 2s: L/C 3s: C
    Budowa 13-/14+
    Wymaga prądu! I raczej nie należy stosować do walki wręcz!



    Profesja 4fun, szukaj => Oprawca, Orbital

    STALKER

    „Karabin jest, skafander jest, maska jest… gdzie jest mój plecak?”

    Profesja stara jak świat. No, nasz świat. A raczej świat, w którym przyszło nam żyć. To właśnie tacy jak ty wychodzili na powierzchnię ze schronów, po drewno, po jakiś złom. Wszystko, co było potrzebne do przeżycia pod ziemią, a było na zewnątrz, przynosiliście wy. Byliście wzorem dla małych chłopców, a w schronach cieszyliście się dużym szacunkiem. Przynosiliście wieści o świecie na zewnątrz, legendy o potworach, mutacjach, o świecie, który umarł. Z czasem wszystko się zaczęło zmieniać. Ludzie wyszli, gdy promieniowanie spadło. Ale nadal mieliście robotę. Wciąż były miejsca, gdzie tylko wy potrafiliście przeżyć. Byliście też bardzo dobrymi wojownikami, budziliście w zwykłych ludziach strach związany z opowieściami, historiami o narodzinach tego skażonego świata. Witaj na powierzchni…






    Jestem Legendą:

    Narażałeś się dla ludzi, kiedy siedzieli w schronach. Oni pamiętają. Może to nie byłeś ty, ale pozostaje szacunek dla profesji. Opowiada się o was historie. Ludzie się ciebie jednocześnie boją i okazują ci zasłużony szacunek. Żyjesz, póki trwa wasza legenda.

    Wszędzie, gdzie były schrony, masz +5 w Reputacji, o ile rozpoznają w tobie Stalkera. Ludzie pamiętają.





    Basic Rules:

    "Każdy Stalker musi mieć skafander i maskę. Broń to podstawa. Plecak musi być pojemny. I buty. Mają być wygodne." - Know-how Stalkera, 2 wydanie po Wojnie.

    Dostajesz czarny płaszcz z kapturem zrobiony z materiału chroniącego przed promieniowaniem, długie spodnie wykonane z tego samego materiału co płaszcz, maskę przeciwgazową, czarne ciężkie buty z wysoką cholewą, duży plecak i broń do wyboru:
    - AK-47, Bez Amunicji
    - Kel Tec, 3 Magazynki
    - Colt M1911A1, 3 Magazynki
    - Winchester, 1 Magazynek
    Na sprzęt masz teraz tylko 50 gambli. Za to dopóki jesteś ubrany w ten strój, jesteś odporny na promieniowanie do 300 radów, toksyny i inne skażenia chemiczne. Dbaj o kombinezon. Mała dziurka i cała ochrona idzie w diabły.


    Lata Praktyki:

    - Ja tam nie idę.
    - Nie bądź lamus, no chodź…
    - Usmażysz się.
    - ?

    Wyczuwasz skażony teren na kilometry. Wiesz jak na nim przeżyć. To twoje życie. Żeby rozpoznać czy teren jest napromieniowany lub skażony wystarczy Trudny test Znajomości Terenu. I nie, panie MG, nie może go pan podwyżyć. Masz również do tego bonusy: Znajomość Terenu +1, Zdobywanie Wody +1, Kamuflaż (pakiet) +1, Spostrzegawczość (pakiet) +1, ale tylko na terenie skażonym lub napromieniowanym. Twój żywioł, nie? Pamiętaj, że te bonusy nie zapewniają suwaka!



    Mistrzowi i Graczowi radzę przeczytać dodatek pt.: „Licznik Geigera”.

    Ryzykant

    -No, to jedziemy z tym koksem!-

    - Heja, stary! Właśnie cię szukałem, wiesz? Jest taka robótka, na pewno ci się spodoba! Trzeba się przelecieć koło Salt Lake i pooglądać Molocha. No wiesz, mamy tego starego Mosquito, damy ci paliwo i kolesia do ochrony, a ty porobisz parę zdjęć, nie? No to jak? Wiemy, że lubisz adrenalinkę, no skuś się, stary! Nic nie daje takiego kopa, jak ryzyko, nie? Wszyscy wiedzą, że to lubisz, tak? No, bo jak inaczej dobrać się do tej hormonalnej apteczki, co? A, właśnie, trzeba podjąć ryzyko, nie? No zgódź się stary, bo mi Mustafa jaja urwie, a znam tylko jednego wariata, który się tego podejmie… No Joker, kurwa, proszę…
    - Dostanę samolot na własność. I nie jestem wariatem. Ja po prostu… lubię ryzyko.
















    Ryzyko:

    Wszystko płonie! Zamknąłem szybko drzwi, ale płomienie przedostawały się pod nimi. Spojrzałem na łóżko. Lina. Wziąłem ją, podszedłem do okna. Hmm, jeśli by zaczepić linę o framugę i spuścić ją za okno, to teoretycznie można by się po niej opuścić, w ten sposób jak teraz…

    Normalnie suwak przy rzucaniu kośćmi działa przy wynikach 1 lub 20. Dla ciebie zakres zwiększa się. Przy wynikach 1-3 obniża się poziom testów, a przy wyniku z zakresu 18-20 podwyższa się.


    To Nie Pierwszyzna:

    - Dobra Joker, tu jest Mosquito. Wiesz jak się obsługuje awionetki?
    - Jasne, to nie pierwszy raz…

    Dostajesz dodatkowe 15 punktów na nietypowe umiejętności, np.: Samoloty, Helikoptery, Paralotnie…
    Warunek jest taki, że nie mogą to być umiejętności już istniejące.


    Chemiczna Apteczka:

    Huk, błysk i ból. Spojrzałem na pierś. Na białej koszuli kwitła właśnie czerwona róża z krwi. Ale nie czuję bólu. Wszystko nagle się wyostrza, wydaje się, że czas zwalnia. Pora się odwdzięczyć.

    Podczas sytuacji zagrożenia życia (czyli gdy otrzymasz 2 Ciężkie rany) dostajesz nagle kopa z adrenaliny, endorfiny i dopaminy. Skutkuje to tym, że kary z ran Lekkich ignorujesz, a kary z ran Ciężkich to 20%/40%. Szybciej też reagujesz. Dostajesz dodatkowy segment, który możesz wykorzystać do wszystkiego oprócz strzelania. Bo nieważne jak naszprycowany jesteś, spluwa strzelać szybciej nie będzie.

    Negocjator

    -Chcesz helikopter?! A skąd ja ci go, kurwa, wezmę?!-

    Jesteś z Nowego Yorku, nie? Tak myślałem. Tacy jak ty, oraz Sędziowie, to wręcz towar eksportowy tego rejonu. Przeklęci idealiści. Jesteście chorzy, ciągle myślicie, że da się zaprowadzić ład. Ale… zacznijmy od początku. W czasach Snickers’ów i Lion’ów, Negocjatorzy byli ludźmi od gadania z przestępcami. W sytuacjach, gdy koleś stał w banku z zakładnikami, czy siedział skrępowany w pokoju przesłuchań, ty zawsze wbijałeś się z gadką. Masz złote usta, jeśli chodzi o mamienie i przekonywanie innych, a jednocześnie tworzysz iluzję, że podjęli dobrą decyzję. Dzisiaj też jesteś przydatny. Tylko… no, trzeba z ciebie wyplenić ten idealizm. Jeśli jesteś dobry w gadaniu to na pewno znajdziesz pracę w Vegas, Federacji lub w… brr… Nowym Yorku.



    Wchodzę!:

    - Dajcie mi 10 minut…

    Kiedy idziesz sam porozmawiać z kolesiami negatywnie nastawionymi do ciebie, zdajesz automatycznie wszystkie testy Morale, a do gadania (ogólnie) masz ułatwienie -20%.

    Orator:

    Bla, bla, bla…

    Gadasz, bo dobrze gadasz. Masz Perswazję, Zastraszanie, Blef i Postrzeganie Emocji na start na 2. I bez gadania.




    Cyceron:

    Acquiris Quodcumque Rapis

    Jeśli przeczytasz książkę poświęconą filozofii, retoryce, prawu lub psychologii i ją zrozumiesz (Spryt do 14: Bardzo Trudny test Sprytu, Spryt od 15: Trudny test Sprytu) to w zależności od tematyki otrzymujesz na stałe premię:
    Filozofia: Blef +1 / Filozofia +1
    Retoryka: Zastraszanie +1
    Prawo: Perswazja +1
    Psychologia: Postrzeganie Emocji +1
    Jeśli chcesz podwyższyć tą metodą którąś z tych umiejętności powyżej 4 poziomu wykonujesz Fartowny / Cholernie Trudny test Sprytu po przeczytaniu książki. Przecież prawie wszystko już wiesz! Podwyższanie powyżej 8 poziomu nie działa.

    Z każdej książki można wyciągnąć premię tylko raz.

    niedziela, 14 listopada 2010

    Samuraj


    Jeśli się ruszysz to wyciągnę miecz i moi przodkowie skopią ci dupę.
    Wyobrażasz sobie w dzisiejszych czasach debila, który lata z wyciągnięta kataną i pieprzy o honorze? Oprócz wymoczków z Appalachów. To wyobraź sobie, że są jeszcze tacy i wiesz co? Lepiej nie wchodzić im w drogę. Serio mówię. Nigdy nie wiesz, co się czai w ich głowach. Mówią na to jakiśtam kodeks, ale chodzi generalnie, że taki musi mieć zestaw zasad, których za wszelką cenę będzie przestrzegał i bronił. Niech mają ten swój kodeks i niech go przestrzegają, ale oni nie, przywalą się do ciebie za każdym razem, kiedy uznają, że obrażasz ich, ich kodeks i chuj jeszcze wie co. Ta, po twojej minie widzę, że wiesz, o co chodzi. Takich to najlepiej na odstrzał, ale z daleka, bo jak ciachnie cię tym mieczykiem to idziesz do piachu na jeden cios.
    Zasada specjalna:
    Musisz mieć kodeks honorowy, którego będziesz przestrzegał. Ma mieć od pięciu do dziesięciu punktów. Za każdym razem, kiedy uda ci się udowodnić jego wartość w sytuacji zagrożenia lub w sposób wyjątkowo spektakularny otrzymujesz punkt honoru. Punkty te możesz wydać, aby w czasie jednego testu dodać je do poziomu umiejętności, co zwiększy jej wartość (np. masz 3 pkt. honoru i umiejętność na 5 poziomie, dodajesz honor do umiejętności i wychodzi, że poziom umiejętność na czas tego testu wynosi 8) jednocześnie pamiętając, że nie możesz dodać na raz więcej niż cztery punkty. Jeszcze jedno: nie możesz podnosić umiejętności, w których nie masz choćby jednego poziomu. Jeśli uda ci się uzyskać dwanaście punktów możesz podnieść jedną umiejętność o poziom na stałe. Jeśli jednak nie uda ci się dowieść racji swojego kodeksu dostajesz ujemny punkt honoru. Jeśli twój honor spadł poniżej zera to za każdy tymczasowo obniżasz o jeden budowę lub zręczność lub charakter. Ta kara znika albo, kiedy samuraj zyska punkt honoru albo, kiedy MG uzna, że wina została zapomniana. Jeśli otrzymasz cztery ujemne punkty honoru, wtedy obniżasz jeden z trzech ww. atrybutów o jeden na stałe. Jedyna korzyść, jaka z tego wynika to, to, że te cztery punkty znikają.
    UWAGA: te cechy dotyczą tylko katany (oprócz Samuraja nowej ery), zakładam, że ma, co najmniej jeden punkt przebicia, za to, że jest kataną…
    Samotny wilk:
    Wiesz, niewielu ludzi, którzy podróżują samotnie przeżywa. Do tego trzeba mieć dobre nerwy i dużo umiejętności, że nie wspomnę o tym, że ręce koniecznie muszą być sprawne, chucherka odpadają po tygodniu a ludzie z klapkami na oczach usychają w parę dni. Ciężka sprawa ta pustynia. Jednak ty się tym nie przejmujesz. Zawsze jesteś sam i zawsze sam odnosisz zwycięstwa. Oczywiście, że to potrafi pierwszy lepszy Ranger. Ty jednak wiesz jak tam walczyć by nie dać się zaciukać na pierwszej lepszej wydmie. To twoja broszka. Tak, tak. Jesteś prawdziwym wojownikiem, to chciałeś usłyszeć? Cholerny świr.
    Prawdą jest, że nie dostajesz żadnych kar związanych z walką w trudnych warunkach (chyba, że skrajnie ekstremalnych, ale i wtedy nie może być to powyżej 30%) i prawie na każdym podłożu jesteś w stanie złapać równowagę (jej testy mogą być najwyżej Trudne). Ponad to masz stałą premię +3 do zręczności w obronie (oprócz standardowej), kiedy walczysz kataną. Niestety, aby ta cecha działała musisz być sam.
    Samuraj nowej ery:
    Widzę cię i oczom nie wierzę. Mówisz, że jesteś samurajem? Ostatnio widziałem innego, który się za samuraja podawał. To było jakiś rok temu, znaczy niedawno, teraz czas idzie inaczej niż kiedyś. W każdym razie, widziałem go, ale w żadnym wypadku nie przypominasz tego zarozumiałego dupka, który potrafił tylko pieprzyć o honorze i tych rzeczach. Jak? Samuraj nowej ery? No, to się dogadamy.
    Doskonale widzisz jak zacofani są twoi koledzy po fachu. Katany i pieprzenie o przodkach może są romantyczne, ale to nie jest kurwa romantyczny świat. Wiesz, co ci potrzebne do przeżycia, więc nie skupiałeś się na jakimśtam rodzaju broni. Wszystko, co ma ostrze w twoich rękach zadaje dodatkową lekką ranę i używając tego masz premię do zręczność w ataku i obronie +2 (oprócz standardowej).
    Miecz przodków:
    Stary… Z czego jest ta broń? Bo nie uwierzę, że jest ze zwykłej stali. Czemu? Ty się jeszcze pytasz, czemu? Bo właśnie przeciąłeś Łowcę na pół nawet na niego nie patrząc! Właśnie , kurna dlatego! W ogóle, kim ty jesteś?! Jak to, po co mi ta wiedza?! Jebany mutant! Co? Jak nie mutant to co? Duchy? Przodkowie? Zaraz, zaraz. Twierdzisz, że w twoim mieczu mieszkają duchy twoich przodków? Dobra, sorry. Nie jesteś mutkiem. Jesteś zwykłym świrem. Nawet, jeśli twój miecz „przodków” zawsze zadaje dodatkową lekką ranę i ma dodatkowy punkt przebicia.
    Iaijutsu:
    Jak… To przecież niemożliwe. Ty przecież, co dopiero wyciągnąłeś ten miecz. Że jak to się nazywa? Iaijutsu? Błyskawiczne wyciągnięcie miecza tak, aby tym samym ruchem ciąć przeciwnika? To przecież niemożliwe! Nikt nie potrafi tak szybko wyciągnąć broni, chyba tylko rewolwerowcy, ale to kichany miecz! Kim jesteś? Samurajem? Zapamiętam, kurna, zapamiętam…
    Kiedy dochodzi do walki wręcz bohater może jako pierwszy atak użyć ruchu Iaijutsu (akcja za trzy segmenty). Jest to atak polegający na błyskawicznym wyciągnięciu miecza w sposób, który umożliwi zaatakowanie wroga tym samym ruchem. Daje to pewne profity. Po pierwsze atakując w ten sposób otrzymujesz dodatkowy punkt przebicia. Po drugie zadajesz dodatkową lekką ranę. Po trzecie wybierając tą cechę automatycznie zyskujesz sztuczkę samuraj oraz umiejętność Iaijutsu na pierwszym poziomie a także dostęp do sztuczek związanych z tym atakiem.
    Uwaga: Testując atak z tej cechy testujesz umiejętność Iaijutsu (Zręczność, Wojownik) a nie Broń ręczną.
    Umiejętność: Iaijutsu:
    Jest to umiejętność wspomagająca cechę o tej samej nazwie. Działa ona następująco. Za każdy punkt tej umiejętności zadajesz tym atakiem dodatkowe draśnięcie.

    Anarchista

    Nie jestem terrorystą. Po prostu strzelam do skurwysynów…
    Anarchiści. Wiesz kto to taki? Nie rodzaj broni debilu! Kto a nie Co! Kiedyś istniało coś takiego jak polityka. To politycy rządzili światem. Potem ktoś uznał, że z tych polityków to niezłe szuje i postanowił, że nie potrzeba w społeczeństwie ani władzy, ani pasożytów. Pojebani? Nie. Byli wizjonerami. To znaczy, że mieli wizję… Nie, nie chodzi o dragi! A rzesz ty… W każdym razie słowo Anarchia nie oznacza chaosu, ale bez władzy, bez króla. I ci ludzie w to wierzą. „Można stworzyć szczęśliwe społeczeństwo bez władzy.” Ba, większość z nich twierdziła i nadal twierdzi, że całe zło tego świata jest wynikiem tego, że jeden człowiek ma władzę nad drugim. I wiesz co? Coś w tym jest…
    El Comandante:
    On zawsze sprawiał wrażenie godnego zaufania, jednak nikt nie spodziewał się, że jego ludzie są mu aż tak wierni. Po prostu on miał siłę, która dawała innym poczucie, że mogą zrobić to, co zrobić należy. Dawał im siłę do tego, aby postępować właściwie i w zgodzie ze sobą. Istnieje lepszy rodzaj przywódcy? Bo mi się nie wydaje…
    Budzisz w swoich ludziach niewytłumaczalne zaufanie, które przejawia się nie tym, że zawsze się ciebie słuchają, ale tym, że kiedy tylko wiedzą, że są pod twoją komendą mogą dokonać rzeczy wcześniej dla nich niemożliwych. W mechanice to wygląda tak: jeśli twoje więzi z NPC są (w starej mechanice) na poziomie Przyjaciela lub (w „Bohaterze do kwadratu) Osłaniaj Mnie to NPC zyskują ułatwienie -20% do testów wybranego współczynnika o ile wiedzą, że są „pod twoją komendą”, jeśli jednak jest to poziom Przyjaciele na Śmierć i Życie (stare) lub Stańmy do Siebie Plecami (nowe) to ułatwienie zwiększa się do -30% (nie można jej rozłożyć na dwa inne współczynniki). Jeśli chcecie wiedzieć jak to działa na innych graczy to zapytajcie się swojego MG. To zależy od waszej wspólnej decyzji.
    Teoretyk:
    Jak mówiłem Anarchiści byli przeciw polityce, ale to były czasy kiedy trzeba było mieć do wszystkiego argumenty inne niż ołów. Argumenty musiały być mocne i merytoryczne. Więc tak zwani Teoretycy celowali, cały czas i coraz częściej trafiali w coraz czulsze miejsca z coraz większą siłą aż w końcu zaczęto zamykać im usta. Tak zaczął się lewicowy terroryzm…
    Jesteś doskonale obeznany z teoriami społecznymi XIX, XX i XXI wieku. Znasz się też trochę na ekonomii i społeczeństwie. Niby takie nic nie ważne gówna, ale pozwolą ci manipulować tłumem i wyzwalać w nich rewolucyjny potencjał… Już widzę tego banana na twarzy… O to nam chodzi. Dostajesz pakiet Wiedza ogólna z Socjologią, Politologią i Ekonomią na poziomach 1, 2 i 3 (wybierz, która umiejętność, na jakim), ponad to, jeśli prowadzisz rozmowę lub wygłaszasz przemówienie związane z ideologią wszystkie twoje testy charakteru i sprytu są o 20% łatwiejsze.
    Hasta La Victoria Siempre!:
    Wśród anarchistów jest wielu różnych ludzi. Jedni to teoretycy, następni to dowódcy i tak dalej, i tak dalej. Jednak jest jeszcze jeden bardzo interesujący typ człowieka. Wielu o taki ludziach mówi, że to samobójcy, ale ja wiem swoje. Widziałem ogień w ich oczach. To wojownicy. Wiesz, co oznacza tamten okrzyk na górze? „Zawsze ku zwycięstwu!”
    Ci ludzie, kiedy raz na sesję uznają, że coś ma najwyższy priorytet po prostu nie muszą zdawać żadnych głupich testów na siłę woli i mają ułatwienia 20% do wszystkiego na jedną scenę (powiedzmy, krótką scenę). Kiedy ten koleś patrzy się jakby coś w nim płonęło, zejdź mu z drogi.
    The Anarchist Coock Book:
    Witamy w moim skromnym antykwariacie. Jedynym w całych ZSA. Poczekajcie chwilkę, znajdę jakąś dobrą książkę, po to przecież tu przyszliście. (…) A tu mamy perełkę. Anarchistyczna Książka Kucharska. Zobaczmy pierwszą stronę. Napalm domowej roboty… Hm… Ładny przepis. Co dalej? A… Granaty zaczepne. No i oczywiście na ostatnich stronach dział „Jak zrobić Kałacha”. Więc dzieci, pamiętajcie: Czytanie rozwija.
    Anarchistyczna Książka Kucharska to tak naprawdę zbiór przepisów na najprzeróżniejsze materiały wybuchowe, prostą broń palną a także wartościowe źródło informacji o różnych rodzajach amunicji i taktykach walki w mieście, dżungli na pustyni i nie tylko. Tam może być wszystko, co może się przydać w walce. Oczywiście czas zabrał ze sobą parę kartek i przepisów. Zazwyczaj w dzisiejszych czasach z tej książki zostaje tak 1/10 jej zawartości, ale to i tak zazwyczaj znajdziesz tam ze cztery przepisy na ładunki wybuchowe, jeden na granat, jeden na specjalny rodzaj amunicji, jeden na broń krótką, jeden na broń długą i parę użytecznych wskazówek, co do walki. No dobra, zazwyczaj jest tego więcej, dałem na przykład zdecydowanie wybrakowany egzemplarz, ale np. w tym jest połowa przepisów. Wszystko zależy od szczęścia. Poza tym na tych kartkach naprawdę jest pokazanego trochę przydatnego sprzętu i ty masz tą książkę. Tak, na starcie. Nie, żadnych haczyków (chyba, że masz wrednego MG…). Masz ją, umiesz czytać i powinieneś wykupić pakiet pirotechniki, bo my rozdajemy tu tylko książki…

    Ćpun

    ĆPUN
    "Po co jeździć skoro można latać?

    O tak, koleś, podoba mi się twoja postawa.
    Masz serdecznie w dupie całą tę pieprzoną wojnę, ludzkie zmartwienia, sraty taty. Bo po co się martwić, skoro można zwyczajnie dać sobie w żyłę i odsunąć wszystko na bok?
    Liczy się tylko dobra zabawa! O tak, trochę amfetaminy i już życie staje się lepsze.
    Jebać konsekwencje i uzależnienie. Ty chcesz się uzależnić! Bo jaka to w końcu teraz kurwa różnica, nie?
    Stary, masz prawdziwy raj. Nie ma policji, maniakalnych stróżów prawa i obrońców moralności. Jesteś ty, twoja strzykawka i nic więcej. No, może kilku kumpli.
    Nie jesteś duszą towarzystwa, ale mimo wszystko warto cię mieć w drużynie. Potrafisz być zabawny i równocześnie pomocny. Nie wiadomo dlaczego, ale po wojnie niektóre rodzaje dopalaczy również zmutowały. Czaisz? Możesz na przykład spojrzeć w przyszłość, zobaczyć czy koleś ma wobec ciebie złe zamiary, czy ma schowaną broń w dupie i tak dalej. No, bywa to oczywiście zwodnicze, ale warto ryzykować.
    Liczy się przede wszystkim dobra zabawa.
    Jest zajebiście.
    Jasne, narkotyki są dość trudno dostępne, ale to prawdziwe lekarstwo na ten cały popieprzony świat.
    Wiesz co? Jak tak rozmawiamy to aż mi ślinka cieknie. Chodź w tę uliczkę, mam kilka gramów czystego, białego puchu.
    No, wiedziałem że się skusisz. Chodź, przeniesiemy się kurwa do raju.
    O tak…

    Cechy (wybierz jedną z nich):

    Za rogiem czai się wielki pomidor!
    Ha, to jest ten moment! Nareszcie! Znalazłeś jakiś dobry towar, przygotowałeś i dajesz sobie w żyłę!
    Mistrz Gry, zaraz po tym, gdy gracz go o to
    poprosi (w trakcie działania dowolnego narkotyku i tylko wtedy), rzuca w tajemnicy kością. Przy wyniku 1-10 podaje graczowi FAŁSZYWĄ informację odnośnie pobliskiej osoby, miejsca lub sytuacji (na przykład, że jeden z ludzi ma schowaną broń w cholewie buta), a przy wyniku 11-20 PRAWDZIWĄ informację. To od gracza i drużyny zależy, czy zaryzykują i przyjmą podaną informację jako pewnik, czy nie.

    Hej, zobaczcie, jestem Wiedźminem!
    Nie wiem, jak on to zrobił. Nigdy się nie znał na mechanice… Siedzieliśmy bezradni na środku pustyni, bo rozpierdolił nam się samochód. Siedzimy tak od paru godzin, główkujemy, a tu nagle koleś wciąga kreskę, wstaje, podskakuje trzy razy i krzyczy: „Ha, już wiem, jak to zrobić!”. Naprawił kurwa samochód! Popierdolone, nie?
    Bohater gracza może dwa razy na sesje, po spożyciu narkotyku, zadeklarować że przez okres jego działania przejmie wybraną cechę jednej z dowolnych Profesji z podręcznika.

    poniedziałek, 25 października 2010

    Łowca Niewolników


    Max jestem. Mów mi panie.
    Wiele rzeczy, które widzisz teraz to bardzo stare wynalazki. Najbardziej podłym z nich jest właśnie niewolnictwo. Kiedy jesteś łowcą niewolników możesz robić z tymi ludźmi co ci się żywnie podoba a to zwykle nie są najprzyjemniejsze rzeczy na świecie. No, ale jeśli chcesz być łowcą, musisz wiedzieć kilka rzeczy. Po pierwsze: ludzi da się złamać. Po drugie: nie wszystkich. Po trzecie: takich zabijaj na miejscu. Po czwarte: jeśli nie spełniłeś warunku nr. 3 to spierdalaj bardzo daleko stąd. Czemu? Bo ten koleś jeszcze cię dopadnie. Tak, wiem. Ty tylko chciałeś zarobić. Dlatego mówię ci albo będziesz bezwzględny, albo odłóż parę gambli na własny pogrzeb.
    Mercy? Are you fucking kidding me?!:
    Nie masz litości. Oj nie. Za długo jesteś w tym zawodzie żeby być sentymentalny. No i nie jesteś idiotą. Zarabiasz na łapaniu ludzi i pakowaniu ich do klatek. Tak, jesteś zły, nie, nie masz wyrzutów sumienia. Inaczej już byłbyś trupem, proste nie?
    Poziom wszelakich testów charakteru względem ludzi, na których polujesz albo już upolowałeś, czyli wszystkich twoich ofiar masz o stopień łatwiejszy test a oni o stopień trudniejszy.
    Ja cię z skądś pamiętam…:
    Skąd wiedziałeś, że to ten? Jak to zauważyłeś? Ten koleś ma przecież zmasakrowaną twarz! Nie ma opcji żebyś mógł w nim rozpoznać tego chłopaczka o pięknej twarzyczce z Appalachów! Co może mi jeszcze powiesz, że sam go tak urządziłeś? Że jak? Jak to nigdy nie zapominasz bydła? Nie rozumiem, o co ci chodzi stary, ale i tak to było zajebiste.
    Jeśli zdasz trudny test percepcji, kiedy widzisz niewolnika po raz pierwszy zawsze go rozpoznasz nawet, jeśli diametralnie się zmieni. Po prosu go pamiętasz.

    Duch


    Myślisz, że ile jesteś wart? Dokładnie tyle ile sądzisz. Dlatego liczy się wyłącznie skala.
    Duch. Ci ludzie są wszędzie. Trudno znaleźć dla nich jakąś wspólną cechę. Jedni są nie do zastraszenia, inni przeżyją tam gdzie nikt nie ma prawa przeżyć a inni to zwykłe świry, z tym, że cholernie efektywne świry. Jednak jest ta jedna rzecz, która wyróżnia ich spośród całego tłumu szarzyzny. Każdy z nich tworzy w swojej głowie swój osobisty świat. Dlatego kiedy spotykasz ducha, możesz być pewien, że on nie jest normalny i masz duże prawdopodobieństwo, że jest niebezpieczny…
    Nie rozumiem, o co ci chodzi?:
    Tak ci ludzie zupełnie nie kapują naszego świata. Jeden mafizo znany na pół stanów podszedł do Ducha i zaczął go miażdżyć wzrokiem. Normalny człowiek w tym momencie strzeliłby sobie w łeb. Tamten odwrócił się do niego, popatrzył chwilę i wzruszył ramionami wracając do jedzenia. Wyobraź sobie, jakiego zonka złapał Joe! Pół stanów śmiało się z niego przez następny rok. Od tego czasu ludzie, przynajmniej w tamtej części stanów, wiedzą, że nieważne, jaką masz przewagę. Duch tym się nie przejmie.
    Nie działają na ciebie żadne, powtórzę Żadne sztuczki (papa stare dobre Hej przystojniaku) ani cechy dotyczące charakteru czy punkty reputacji lub sławy. Taki psikus. Po prostu nie rozumiesz, co ci ludzie do ciebie mówią…
    Oni mówią mi o umieraniu a ja tu na spacerze…:
    Widziałeś kiedyś wędrującego ducha? Nie? To żałuj. Niektórzy wyglądają jakby podlatywali. Naprawdę, te świry cieszą się z tego, że idą a może chodzi o przestrzeń… W każdym razie oni podróż przez sam środek stanów nazywają spacerem a tym jednym ze sposobów na samobójstwo. To jest ta różnica.
    Zaczynasz z dodatkowymi 10 pkt. umiejętności Rangera niezależnie od tego, jaką specjalizację wybierzesz.
    Wyrywki innego świata:
    Idę przez tą wiochę i nagle ktoś mnie potrąca. Widzę jakieś chuchro. On nagle podnosi głowę i mówi BANG! Przez chwilę naprawdę sądziłem, że odstrzelił mi głowę. Wiesz, co jest najgorsze? Trafiłem na niego drugi raz tego samego dnia. Spojrzał się na mnie i krzykną. Tym razem przeciągle, niezrozumiale i przerażająco. Naprawdę przerażająco. To był moment, kiedy zacząłem się naprawdę jego bać…
    Jesteś duchem. Żyjesz w innym świecie. Oczywiście nie fizycznie, ale duchowo. Tworzysz go we własnym umyśle. Z tym, że ten świat może czasami wydać się przerażający a czasem przepiękny… Raz na sesję dodajesz swój spryt do charakteru, kiedy robisz coś zupełnie niezrozumiałego, aby wpłynąć na NPC lub (może) inną postać. Jeśli udało ci się osiągnąć powyżej 10 punktów sukcesu w teście to nie tylko go zdajesz (lub nie, jeśli to sporny, ale nie sądzę…) ale wywołujesz (W zależności od celu) albo lęk (+10% do wszystkiego związanego z tobą) albo zainteresowanie (-10 we wszystkich testach charakteru dla tej postaci aż jakieś zdarzenie nie zniweluje owej sympatii do ciebie, może to być też zwyczajnie czas…). Jeśli masz powyżej 20 pkt. sukcesu to wywołujesz strach (+30) lub fascynację (-30%). Jeśli masz powyżej 30 pkt. sukcesu to wywołujesz przerażenie (+60%) lub zauroczenie (-60%).
    Wiesz co zawsze mnie kręciło?:
    Jeśli trzeba ci więcej przykładów, że Duchy to świry to słuchaj. Swojego czasu byłem Detroit żeby… kupić silnik do nowego wozu. Spotkałem gościa, który mówił na siebie Demon Rozmazanych Świateł. Wyglądał jak siedem nieszczęść, ale mówili, że gdyby chciał mógłby być kierowcą w jednym z najlepszych zespołów. Więc ustalam z nim, że chętnie… dostarczyłbym silnik poza miasto. A ten patrzy na mnie i mówi. „A jak będzie?” Dopiero, kiedy obiecałem mu, że będzie naprawdę niebezpiecznie zgodził się na to. Żadnych zapłat czy czegoś w tym stylu. Po prostu zgodził się. Następnego dnia z… zakupionym silnikiem (i paroma innymi częściami) uciekaliśmy przed… gangerami. Sytuacja wyglądała kiepsko. Wyjazdy zablokowane a za nami parę motorów a ten czubek jedzie w największą blokadę i wiesz co? Przebił się bez zadraśnięcia. Nie wiem jak to zrobił, ale jego wóz wyszedł z tego bez uszkodzonej karoserii. Jakby nie było tam żadnego z dziesięciu wozów i dwudziestu drabów z kałachami. Kiedy zapytałem się go czemu nie przejechał inną drogą odpowiedział. „Zawsze mnie kręciła jazda zbyt niebezpieczna żeby ją przeżyć.”
    Wybierasz jedną umiejętność i dostajesz do niej ułatwienie -50% (-20% jeśli to umiejętność bojowa i wtedy to musi być naprawdę „Coś”) zawsze, kiedy specjalnie wykorzystujesz ją do czegoś szaleńczo niebezpiecznego.