Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pochodzenie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pochodzenie. Pokaż wszystkie posty

sobota, 2 kwietnia 2011

Princeton




Malutkie miasteczko niedaleko wybrzeża. Z pozoru nic szczególnego. Jednak tak naprawdę jest to jeden wielki uniwersytet i okalający go kampus.
Tak! Witamy w Princeton, najważniejszym ośrodku badawczym powojennych Stanów! Uniwersytety w Nowym Jorku i w Chicago zostały zniszczone, a to co odbudowano jest tylko cieniem dawnej świetności. Stanford zajął się destylacją dragów dla Vegas. A my nadal kształcimy najlepszych naukowców! Czarno-pomarańczowe uniformy są naszym znakiem rozpoznawczym. Jeżeli spotkasz kogoś tak ubranego – wiesz, że masz przed sobą jednego z najlepszych speców. Szukasz chemików, którzy zrobią Ci tonę leków albo dragów? Daj nam tydzień. Nie masz pojęcia, co zrobić po ataku jadowitego węża? Wpadaj do nas. Chcesz się nauczyć czegoś? Zapraszamy!

Historia Uniwersytetu
Gdy spadły bomby, Princeton, dostał mocną dawkę promieniowania. Wybuch atomówki nad Trenton, wybuch elektrowni w Salem... Chmurę popromienną jednak szybko zwiało w stronę morza, a ogólne skażenie było niewielkie. Większość budynków pozostała nienaruszona, jednak ataki gangerów poczyniły masę szkód, w tym zburzenie Katedry Uniwersyteckiej. Wtedy też Alan Stuart Blinder, 80letni profesor ekonomii z Princeton, stanął na czele grupy odbudowującej Uniwersytet. Zebrał innych profesorów oraz studentów i rozpoczęli prace. Po blisko 10 latach doprowadzili kompleks do dzisiejszego stanu. W międzyczasie profesor Ślepiec umarł, a władzę przejęło kolegium uniwersyteckie. Gdy prace się zakończyły, zaczęli zjeżdżać tu wykładowcy z całego kontynentu, ciągnięci renomą Princeton i dobrymi zarobkami... Nie było ich wielu, ale dla odbudowania podstawowego wykształcenia – wystarczająco.
Pierwsze lata istnienia uniwersytetu skupiały się głównie na przekonaniu Prezydenta Collinsa do wysłania armii do ochrony kompleksu. Nastąpiła transakcja wiązana – NY daje żołnierzy, a Princeton dostarcza specjalistów i gamble. Umowa prosta, przyjemna dla obu stron...
I tak trwamy. Dlatego jeżeli chcesz się uczyć na uczelni z przedwojenną tradycją – płać i wchodź.

Studenci
Chciałbyś zostać naszym studentem? Nie jest to trudne. Są dwie drogi. Pierwsza z nich to być dzieckiem któregoś z profesorów... Tak, wiemy, że większość ludzi jest bezpłodna. Dlatego dla Ciebie została druga możliwość: wpłacić 300 gambli za nauki. Wybierasz sobie kierunek, a jeden z profesorów zajmuje się twoją edukacją. Drogo? Ale za to się czegoś uczysz!


Pakiety Wiedzy Ogólnej
(każdy kosztuje 5 punktów umiejętności przy tworzeniu postaci)
Inżynier: Matematyka, Fizyka, Ekonomia, Protetyka
Przyrodnik: Biologia, Chemia, Chirurgia,
Socjolog: Historia, Geografia, Języki
Humanista: Literatura, Psychologia, Filozofia

Umiejętności Wiedzy Ogólnej (działanie jako oddzielna umiejętność i umiejętności, które wspomaga):
Matematyka – umiejętność ta pozwala na dokładne liczenie gambli, szacowanie na jak długi czas starczy jedzenia lub wody, liczenie naboi w magazynku, itp.
Umiejętności, które wspomaga: brak

Fizyka – umiejętność, która pozwoli Ci na obliczanie trajektorii lotu pocisku artyleryjskiego, ułatwi zrozumienie sposobu działania maszyny, itp.
Umiejętności, które wspomaga: Mechanika, Elektronika, Wyrzutnie, Łuk, Kusza, Karabiny(przy strzałach snajperskich)

Ekonomia – ludzie z Princeton mający tą umiejętność są genialnymi handlarzami. Potrafią na oko ocenić wartość towaru, pozwala na osiąganie niższych cen u handlarzy, daje wiedzę o stawkach handlowych w Stanach
Umiejętności, które wspomaga: Znajomość terenu(handel), Pakiet Negocjacje (handel),

Protetyka – umiejętność służąca do instalowania cybernetycznych wszczepów i ich naprawy.
Umiejętności, które wspomaga: Mechanika, Elektronika (tylko testy wszczepiania cybernetyki)

Biologia – nie ufaj żadnemu medykowi bez tej umiejętności! Pozwala na rozpoznawanie roślin i zwierząt, odpowiada za wiedzę o chorobach i funkcjach życiowych organizmów
Umiejętności, które wspomaga: Pakiet Medycyny, Znajomość terenu(rośliny i zwierzęta),

Chemia – podstawowa umiejętność dla wszelkich chemików i ludzi grzebiących w mutantach. Pozwala na określanie rodzaju i/lub składu danej substancji, tworzenie leków i narkotyków, rozpoznawanie i tworzenie materiałów wybuchowych...
Umiejętności, które wspomaga: Materiały wybuchowe

Chirurgia – dodatkowa umiejętność do pakietu Medycyny, używana podczas akcji poważniejszych niż opatrzenie rany i założenie opaski uciskowej. Wszelkie amputacje (i przyszywanie tego, co odcięte), wyjmowanie pocisków lub odłamków granatu z ciała... Oraz razem z Protetyką odpowiada za przyczepianie cybernetyki.
Umiejętności, które wspomaga: Mechanika i Elektronika (przy testach wszczepiania cybernetyki), Pakiet Medycyny (bez Leczenia Chorób)

Historia – odpowiada za wiedzę o czasach przed wojną, a jeżeli jesteś prymusem, to nawet z XX wieku! Pozwala na używanie manewrów taktycznych dawnych generałów, wygłaszanie mów godnych zapomnianych prezydentów...
Umiejętności, które wspomaga: Zdolności przywódcze (manewry), Negocjacje (mowy)

Geografia – czyli: gdzie jest to cholerne Vegas i dlaczego Hegemońce są takie opalone? Umiejętność ta da ci możliwość poruszania się po Stanach na pamięć, bez mapy. Wiesz, gdzie przed wojną były największe ośrodki przemysłowe. O każdym z większych miast umiesz coś powiedzieć. Zdajesz sobie sprawę z długości dnia i nocy, umiesz określać swoje położenie na podstawie obserwacji nieba... Chcesz być dobrym przewodnikiem? Ucz się!
Umiejętności, które wspomaga: Znajomość terenu, Wyczucie kierunku

Języki – do czego Ci ta umiejętność? Pójdź do San Francisco. Tam już Cię żółte dzieci słońca wyszkolą...
Umiejętności, które wspomaga: brak. Co najwyżej jej brak utrudnia kontakty z mniejszościami...

Literatura – ok. Ta umiejętność to miód dla fanatyków. Nigdy nie wiesz, do czego może się przydać wiedza z książek.
Umiejętności, które wspomaga: praktycznie wszystkie niebojowe. Zależnie od znanych bohaterowi pozycji...

Psychologia – dobry (a raczej zły) psycholog potrafi zmanipulować każdego. Mało kto wie, ile da się wyczytać z jego postawy, tembru głosu, sposobu mówienia...
Umiejętności, które wspomaga: Postrzeganie emocji, pakiet Negocjacji, Blef... w skrajnych przypadkach nawet Odporność na ból.

Filozofia – być obiadem mutka, albo być obiadem ludożercy... Oto jest pytanie! Posiadanie tej umiejętności warunkuje lepsze kontakty z wszelkimi sektami, kultami itp. Po prostu: jeżeli wydałeś punkty na tą umiejętność, to i tak masz zdrowo nasrane we łbie. Dlatego znajdziecie wspólny język.
Umiejętności, które wspomaga: Negocjacje(sekty). A może istnieje jeszcze jakaś inna umiejętność, której istnienie warunkowałoby wspomaganie przez tą umiejętność?



Pochodzenie: Uniwersytet Princeton (+1 do Sprytu)
A więc rodzice wysłali Cię do nas? I masz się u nas uczyć? To pewnie masz bogatych starych. Tutaj każdy jest albo z bogatej rodziny, albo ma w sobie krew któregoś z wykładowców. Dlatego się ucz, bo ludzie stąd będą tworzyć elity nowego społeczeństwa OSA (Odbudowanych Stanów Ameryki). Przynajmniej tak twierdzi kolegium.

Prymus
No brawo... Ukończyłeś Princeton z wyróżnieniem. Przed tobą otwarty świat. Rób, co chcesz, ale moim zdaniem gówno sobie poradzisz w tym świecie.
Wybierasz sobie jeden pakiet Wiedzy Ogólnej. Otrzymujesz go od razu na poziomie 4. Jeżeli dodatkowo wybierzesz Wykształcenie z Profesji Spec -> ten pakiet skacze do 5.

Pojętny
No i fajnie. Opuszczasz Princeton. Co się tak szczerzysz? Nie jesteś jedyny... Pieprzysz! W 3 miesiące nauczyłeś się wszystkiego, co chciałeś? Pewnie mało chciałeś...
Na początek nie dostajesz żadnych bonusów. Jednak później wszystkie umiejętności Technika (nawet jeśli nie wybrałeś tej specjalizacji) są tańsze o 40%. Z Technikiem to jest 60%! Zaiste... Szybko się uczysz...

Włazidupiec
Kumple mówią na Ciebie różnie... Lizus, włazidupa, wkrętak... Po prostu nikt nie umie tak się wkupiać w łaski ludzi, jak ty... Szkoła nie zawsze uczy dobrych rzeczy...
Zawsze, kiedy się podlizujesz, możesz zwiększyć swój Charakter o 2. Dodatkowo wybierz sobie jeden podpakiet Wiedzy Ogólnej. Masz go na 1 od początku. Coś tam musiałeś umieć, żeby się podlizywać.

Kasiasty
Znasz to uczucie, gdy wszyscy się do Ciebie przymilają bo masz kasę? Całą budę się broniłeś przed hienami. Ale umiesz więcej.
Podczas tworzenia postaci, otrzymujesz dodatkowe 150 gambli do rozdzielenia między umiejętności ze specjalizacji Technika i Spryt. Zgodnie z cennikiem, czyli kupujesz 1 punkt Sprytu za 50 gambli, a jeden punkt umiejętności za 20 gambli. Jeszcze jedno. Dla Ciebie początkowe ograniczenie wykupowanego Sprytu to 16. Niewykorzystane gamble przepadają (nie mogą zostać przeniesione do dalszych kroków).

Postapo SS


















- Pamiętam jakby to było wczoraj. Dziadek siedział przy ognisku, dym wylatywał przez specjalną rurę umieszczoną w dachu. Siedział w takim starym fotelu, który kiedyś z ojcem przytachaliśmy z biblioteki im. Jeffreya Archera. Był już bardzo stary, niewielu lekarzy miało leki, których potrzebował. Ale jeszcze jakoś żył. I dzięki Führerowi, bo inaczej bym tu nigdy nie trafił. Kiedy miałem 16 lat opowiedział mi o tym miejscu. Kiedyś aktywnie działał w naszym ruchu, dla naszej sprawy. Ale złamał reguły i go wyrzucono. Aber zusahen. Wtedy, nad tym ogniskiem, zmierzył mnie wzrokiem. Westchnął i, odwracając się do ognia, powiedział:
„Dorosły jesteś. Swój rozum już masz. Ja postaram się tylko opowiedzieć ci o swojej przeszłości. Żeby jednak to zrobić muszę wrócić do czasów sprzed Wojny. Jakieś 100 lat temu była II Wojna Światowa. Walki odbywały się głównie w Europie, a przyczyną było narodzenie się 2 największych ruchów na Ziemi. Naziści i Komuniści. Pierwsi zginęli, drudzy przetrwali. A przynajmniej wszystkim się wydawało, że przegraliśmy. Scheiße. Podaj mi herbatę.”
Posłusznie wstałem i nalałem dziadkowi śmierdzącego płynu z kociołka znad ogniska. Nie była to herbata jak przed wojną. To były tak naprawdę suszone owoce i grzyby. Ale dziadek musiał coś pić.
„Naziści przetrwali, chowali się po kątach. Po 30 latach się skontaktowali, utworzyli coś w rodzaju tajnego stowarzyszenia w USA. Dlaczego tam? Nie wiem. Ale nie były to już te posrane parafaszystkowskie gówna, tylko normalne zrzeszenie ludzi o tych samych poglądach. Planowali, kręcili, zdobywali władzę. Czasem było niebezpiecznie, ale nadal działali. I tak egzystując, jak szczury, niepomni swej dawnej świetności, dożyli czasu upadku bomb. Wrzesień 2020 roku odbił nam się wszystkim w psychice, ale o ile dla większości ludzi to była zagłada, dla nas było to jak odrodzenie. Odrodzenie z płomieni, powstaliśmy na pyle i popiele zniszczonych miast! Nie musieliśmy się już ukrywać! Zaczęliśmy pomagać ludziom, jednocześnie przekonując ich do naszych racji. I rośliśmy w potęgę, bo ludzie potrzebują stałego, niezachwianego światopoglądu. A my im go dawaliśmy!…”
Tu dziadek się rozkaszlał. Widziałem, że tak będzie, za bardzo się ekscytował. Pobiegłem do sąsiedniego pokoju po niewielką plastikową tubę z ustnikiem. Przytknąłem ją dziadkowi do ust i odchyliłem jego głowę. Stary zaciągał się łapczywie, wpijając palce w oparcia fotela. Po paru minutach napad przeszedł, dziadek zaczął spokojniej oddychać. Podniósł porysowane okulary, które mu w międzyczasie spadły na podłogę, i założył je na nos.
„Siadaj młody, poradzę sobie. Faszyści zbudowali zupełnie nowe miasto, od podstaw. Asfaltowych dróg, co prawda nie ma, ale kogo to obchodziło? Apokalipsę przeżyło paru fachowców budowlanych, to i ciepłe domy dało się zrobić i elektrykę jakoś poskładać. W starym mieście odnowiono elektrownię, a kable poprowadzono do wioski. Budynki w wiosce budowano według schematu ściana cegieł, ocieplacz, ściana cegieł. Wypalili sobie nawet dachówki z gliny! Nagie ceglane ściany bielono wapnem. Okna, drzwi, meble przywożono z miasta. Ubrania też. Naziści zorganizowali całą akcję pomocy ludności! Objęli potem stanowiska urzędowe. Powołali swoje wojsko, mają swoje prawa. Zapewniają szczęście!”
Dziadek się uspokoił. Widać miał na uwadze swój wcześniejszy atak.
„Trafiłem tam przypadkiem. Zostałem, bo spodobało mi się ich miasteczko. Wszystko mieli zorganizowane, poukładane. Nie rozpierdzielone jak w reszcie stanów. I po paru latach mnie olśniło! Dlaczego żyjemy, po co żyjemy. Trzeba oczyścić naszą rasę. Pozbyć się nieczystości, śmieci. Od czasów II Wojny zmieniliśmy trochę nasze poglądy. Żydów już chyba nie ma. To zagrożenie zostało wyeliminowane. Moloch nam w tym pomógł. Ale jednocześnie sprowadził na nas inną zarazę! Mutacje! Choroby! Ale nasz naród jest silny. Damy radę skażeniu. Damy radę mutantom. A jeśli znajdziemy jakichkolwiek żydów, to też damy im radę! I komunistom też nie można popuścić!”
Tu dziadek przerwał i dość długo się we mnie wpatrywał. Pamiętam, że wtedy długo i głęboko myślałem nad tym, co mi opowiedział. Chciałem zobaczyć to miasteczko, bo życie w ruinach było beznadziejne.
„Nie opowiedziałem ci tego bez powodu. Ja złamałem zasady. Pomogłem jakiemuś człowiekowi, potem dowiedziałem się, że miał mutację. Nasz burgmeister stwierdził, że była to próba infiltracji, i że jestem zdrajcą. Chcę żebyś tam poszedł. Tu, na pustkowiu, nie ma dla ciebie życia. Tam masz jakąś szansę na zrobienie kariery. I mógłbyś przy okazji oczyścić moje imię.”
Myślałem o tym dość długo. Dziadek poszedł spać, tata wrócił z przeszukiwania ruin. Opowiedziałem mu o rozmowie i, choć widziałem cień niepewności w jego oczach, zgodził się. Następnego dnia spytałem się dziadka gdzie mam szukać faszystowskiej utopii.
„Czyli jednak chcesz oczyścić świat?... Miasto, Outfall Springs, znajdziesz na drodze do Nowego Orleanu, jakieś 20km przed. Uważaj na siebie.”
Tymi słowami rozpoczął nowy rozdział w moim życiu. I teraz wiem, że jego pomoc przypadkowemu mutantowi, była zdradą. –

Rozejrzałem się po zebranych w pokoju rekrutach. Byli młodzi, ale już pełni zapału do pracy. Powodowało to parę problemów, bo sam zapał to nie wszystko. Zresztą zawsze tak było. Rekruci powodowali najwięcej wypadków, mimo najszczerszych chęci. Ale to dobrze. Po treningu będą doskonałym uzupełnieniem Armii IV Rzeszy.

- Dobra! Ruszać dupy! Machen sie Führer lachen auf ihnen Militär! Schnell, schnell, schnell! Zapieprzać na tor przeszkód! Nie ociągać się! Raus!















Nazwa Organizacji: IV Rzesza

Przywódca: Bürgermeister Fredrich Kastner, Rada Miasta: Hans Neumann, Edward Stieler, Heinrich Gestner.

Rejon: Miasto Outfall Springs, Missisipi, nad Zatoką Meksykańską, 20km od Nowego Orleanu, w byłej Luizjanie.

Liczba Członków: około 1500

Uzbrojenie: bardzo dobre

Wyposażenie: dobre

Urbanizacja: Miasteczko zajmuje powierzchnię 12km2, otoczone wałem zbudowanym z worków z piaskiem (4m wysokości, 5m szerokości). Przed workami jest rów głęboki na 1,5m z powbijanymi zaostrzonymi palikami.
Przed rowem rozstawiony drut kolczasty. Za wałem, co 15m, stoją słupy z halogenami i głośnikami. Są 3 bramy wjazdowe: od strony Nowego Orleanu, od północy i od zachodu. Budynki w mieście są zbudowane z cegieł bielonych wapnem, dachy są z glinianych dachówek. Są to niewielkie budynki, najczęściej mają 3 pokoje, ale przynajmniej mają mikrofalówki i czajniki elektryczne. Ratusz dodatkowo posiada dzwonnicę, a zbudowany jest na planie podkowy. W obrębie wału znajduje się również szkoła (im. Stephena Rumsfelda), zbrojownia i koszary (w tym garaż wojskowy). Niedaleko ratusza jest również plac handlowy im. Adolfa Hitlera, na którego środku jest duża studnia. Znaleźć tu można parę barów (najpopularniejszy to SS Totenkopf), jest warsztat prowadzony przez Dustina Spiegelei’a i jego 4 terminatorów. Obok koszar jest również szpital. Przy bramie od strony Orleanu stoi również młyn, przez samą bramę prowadzi gruby, czarny kabel. To połączenie z działającą w Orleanie elektrownią. Silnie strzeżony budynek na obrzeżach Nowego Orleanu, z buchającym dymem z kominów. Palą tam właściwie wszystkim, co mogą znaleźć, a od czasu do czasu trzeba przeczyścić komorę spalania. Ale przynajmniej zapewniają swoim mieszkańcom prąd. Codziennie połączenie jest sprawdzane oraz następuje zmiana w oddziale ochronnym. Cała przestrzeń pomiędzy Outfall Springs, a Orleanem jest zajęta przez pola uprawne (głównie ziemniaki i kukurydza, jest też pszenica). Hodują również zwierzęta, głównie bydło i kozy.
No to teraz już wiesz wszystko. Idź w świat, mój mały. Krzew chwałę naszego przywódcy, Adolfa Hitlera! Krzew chwałę naszej ostoi porządku! Tęp wszystkie zarazy tego świata, szczególnie żydów i komunistów, tym skurwielom nie można odpuścić… IDŹ! Ku chwale IV Rzeszy, rozsławiaj nasz naród! I bądź zawsze dumny z tego, kim jesteś! A jesteś Aryjczykiem! Należysz do rasy półbogów! Inni to tylko zwierzęta, pchane instynktami i chwilowymi potrzebami… Idź… Nie zawiedź nas… Für unsere Führer! Für vierte Reich! Für Welt ohne Juden, ohne Krankheiten, ohne Kommunisten, ohne Mutationen! Für besser Welt! Heil!
- ZA MNĄ !!! -
Każdy oddział potrzebuje dowódcy, każda drużyna lidera, każdy człowiek przewodnika. Tak stary, wszyscy mamy wewnętrzną potrzebę prowadzenia nas za rączkę i bronienia przed złem. Wszyscy, poza takimi jak ty. Siedzisz w okopie pod ostrzałem maszyn? Każdy wie, że zamiast się kulić, to nie dość, że ruszysz do boju, to jeszcze porwiesz do niego innych. Jesteś człowiekiem niezwykle cennym. Nie dlatego, że z zamkniętymi oczyma ustrzelisz sokoła, ani dlatego, że zmontujesz samochód w pół godziny, o nie. Wszyscy chcą się ciebie trzymać, bo się nimi zajmiesz. Bo nie będą już czuli na sobie odpowiedzialności za innych. Nie będą nawet czuli odpowiedzialności za samych siebie! Zorganizujesz nocleg, żarcie, bezpieczeństwo i dobre samopoczucie swojej drużynie. Profitem będzie lojalność, zaufanie i wierność. Wielu podłoży się pod kulę przeznaczoną dla ciebie. Tak stary, oni są święcie przekonani, że nawet jak urwie im mordę, to zorganizujesz im nową, taką masz siłę charakteru!


Sojusze: Związek Handlowy Missisipi-Missouri, Gildie Kupieckie ze stanów dookoła.

Sława: Całe Missisipi, brzegi rejonów wokół.

Wstęp: Od urodzenia lub któraś z cech Aryjskich (blond włosy, niebieskie oczy, biała skóra) i brak mutacji lub poważnie zaawansowanej choroby. Judaizm niedozwolony. Komunizm też.

Potrzeby: Głównie potrzeba im paliwa i amunicji. O resztę potrafią zadbać sami. Jeśli chodzi o cywilne potrzeby, to tych dostarczają wędrowni kupcy. Wszelkie narkotyki mają tam ogromną wartość, ale jednocześnie sami naziści tępią wszelkich dealerów.

Mnożnik Gambli: Niebieskie słupki to alternatywne ceny dla czynników wchodzących w skład innej kategorii: 1) Nauczyciele, 2) Amunicja, 3) Pojazdy.













Pochodzenie: Outfall Springs





















--------------------------------------------------------------------------------

Czysta Rasa: +1 Budowy

Dorastałeś w społeczeństwie, które nie cierpi mutacji i chorób. Wykłada się tam dużo kasy na leki i sprzęt medyczny, więc z ich tępieniem nie było problemu. Utrzymywanie rasy w czystości daje plusy.

Kary z choroby przewlekłej (Pierwsze Symptomy, Stan Ostry) są dla ciebie dwa razy niższe, a pogorszenie stanu zdrowia wymaga dwa razy więcej czasu niż normalnie.

--------------------------------------------------------------------------------

Edukacja: +1 Sprytu

Pamiętasz, że w Outfall Springs jest szkoła? Tak wszyscy musieliście tam chodzić. Lata prawie jak z przed Wojny, sielanka przez cały tydzień… A potem klasówka. Cholerny egzamin z życia.

Dostajesz pakiet Technika na start na 1 oraz dodatkowe 10 punktów na Wiedzę Ogólną.

--------------------------------------------------------------------------------

Waffen SS: +1 Charakteru

Armia IV Rzeszy to nie przelewki. Codzienne ćwiczenia, manewry, a wszystko pod okiem naszego przywódcy. Tylko najlepsi są w stanie obronić IV Rzeszę przed zakusami obcych. Dlatego ćwiczą, i ćwiczą, i ćwiczą. Do utraty tchu, do utraty sił…

Dostajesz pakiety Siła Woli i Kamuflaż na 1.













Profesja: Lider






















--------------------------------------------------------------------------------

Za Mną!:

Terkot karabinów maszynowych, cykanie Geigerów, błyski granatów. Unoszący się zielonkawy dym, duszący, sprawiający, że ledwo co widać. A w tym całym zgiełku, z okopu wynurza się postać w zielono beżowym skafandrze, w masce przeciwgazowej, zachlapana krwią z sztandarem w jednej ręce i AK w drugiej. Biegnie naprzód, na maszyny, z niemym krzykiem na ustach. Ludzie patrzą, w ich sercach drga jakaś nuta. Co rusz któryś z pozostałych wstaje i biegnie z bronią za sztandarem. Pozostali popatrzyli po sobie. Cóż było robić? Pobiegli.

Gracz potrafi porwać swoją drużynę do rzeczy prawie niemożliwych. Podczas szturmu, zatrzymywania wroga lub innego heroicznego wyzwania drużyna automatycznie zdaje testy Morale oraz dostają ułatwienie do testów Odporności Na Ból lub Walki Wręcz i Strzeleckiej w wysokości -20%. Pamiętaj jednak, że dowódca zawsze się wyróżnia. A bez lidera bonusy znikają. Z drugiej strony, jeśli nie będziesz widoczny na polu walki, to też nie będzie bonusu. Przesrane, nie?

--------------------------------------------------------------------------------

Zdolny Przywódca:

Każdy dowódca musi ogarniać, co potrafią jego ludzie. Lider, który nie zna swoich podkomendnych to cipa. Pierwszą rzeczą powinno być zapoznanie się z zespołem. A kiedy już ich pozna, to powinien ich do siebie przekonać. Powinien im pokazać, że nawet jeśli leży dupą do góry, to oni dadzą sobie radę ze wszystkim.

Dostajesz na początek sztuczki „To Się Robi Tak” oraz „Inspiracja” nawet, jeśli nie spełniasz wymagań.

--------------------------------------------------------------------------------

Przeznaczenie:

Tak, tak, stary, rzucasz się w oczy. Twój zespół zawsze chodzi w szyku, w którym jesteś na czele. Kiedy wchodzicie do baru, wyglądasz jak bóstwo z ochroniarzami. Taki twój los stary, że umiesz dowodzić. To twoje przeznaczenie.

Po skończeniu przydzielania umiejętności podwyższ sobie o jeden umiejętności z pakietu Negocjacje. Bonus stary. Od przeznaczenia.

--------------------------------------------------------------------------------

***POWYŻSZY TEKST NIE MA NA CELU PROPAGOWANIA FASZYZMU, ANTYSEMITYZMU I RASIZMU W JAKIEJKOLWIEK FORMIE***

Los Angeles

-…Sny Hollywood…-

Zaczyna świtać. Słońce powoli wynurza się znad gór. Leniwe promienie światła biegną przez spaloną ziemię, oświetlają piasek i kikuty drzew. Docierają do pierwszych ruin miasta. Oblewają zburzone domy złocistym blaskiem, promienie odbijają się od stłuczonych szyb. Wrak Los Angeles wydaje się mienić tysiącem ciepłych barw. Morze odbija poranne słońce, powietrze ogrzewa się po zimnej nocy. Znad oceanu wieje chłodna bryza. Mieszkańcy zaczynają się budzić do życia, wychodzą na brzeg i wdychają świeże powietrze. Życie w LA po Wojnie się zmieniło. Ich największym atutem jest kultura. Wielu ludzi zjeżdża się, aby obejrzeć stare filmy, choć raz pójść na dyskotekę. LA jest odskocznią dla cwaniaczków z Vegas, są tam bary, tętni życie. Stare wille gwiazd srebrnego ekranu są teraz zamieszkiwane przez najlepiej ustawionych mafiosów. LA jest podobne do Vegas pod wieloma względami. Jednak Los Angeles jest bardziej kulturalne, rodziny mafijne szybko pozbywają się wszelkich zadymiarzy. Chcesz się poczuć jak za dawnych lat? Chcesz poczuć smak świata sprzed Wojny, bez zażywania Tornado? Jedź do Los Angeles. Miasta Upadłych Aniołów.













Licencja Na Kradzież:

Przestępczość po Wojnie się nasiliła. Ale nie znaczy to, że straciła na prestiżu. W mieście, gdzie zawsze liczył się sposób bycia, nawet złodzieje mają styl.

Na start pakiet Zdolności Manualne na 1. Dodatkowo sztuczka Rappeling.

--------------------------------------------------------------------------------

Gwiazda:

Historia Los Angeles to Hollywood. Nawet po zagładzie widać stare billboardy, plakaty, wystawy. W starych kinach zachowały się taśmy z przebojami srebrnego ekranu. Zachowały się pewne kanony piękna, a ludzie zatęsknili za dawnymi czasami. Zatońmy w snach Hollywood…

Na start posiadasz umiejętności Perswazja, Blef, Postrzeganie Emocji, Zastraszanie i Niezłomność na 1. Za każdy punkt sławy masz ułatwione kontakty z płcią przeciwną o jeden stopień.

--------------------------------------------------------------------------------

Stuntmen:

W każdym filmie byli kaskaderzy. Jedni zarzucali na ręcznym, inni walczyli w stylach wschodu, a jeszcze inni byli odpowiedzialni za efekty wizualne. Jesteś szczęściarzem, bo poznałeś tajniki jednej ze specjalizacji:

- Umiejętności z pakietu Prowadzenie Pojazdów masz na starcie na 2, a jedną z tych umiejętności wybierasz na swoją specjalność. Do wybranej umiejętności Prowadzenia Pojazdów masz ułatwienie -20%, a sztuczki oparte o ten typ pojazdu kupujesz za 150 PD. Dodatkowo masz zniżkę 10% na wykupywanie umiejętności Prowadzenia Pojazdów.

- Umiejętności z pakietu Pirotechnika masz na starcie na 2, a do Materiałów Wybuchowych masz ułatwienie
-20%. Dostajesz darmowo sztuczkę „3…2…1…BUM”, a sztuczki związane z pirotechniką kupujesz za 150 PD. Dodatkowo masz zniżkę 10% na wykupywanie umiejętności Pirotechniki.

- Umiejętności z pakietu Walka Wręcz masz na starcie na 2, a jedną z tych umiejętności wybierasz na swoją specjalność. Do wybranej umiejętności Walki Wręcz masz ułatwienie -2 oczka na wybranej kości, a sztuczki oparte na tej umiejętności kupujesz za 150 PD. Dodatkowo masz zniżkę 10% na wykupywanie umiejętności Walki Wręcz.

--------------------------------------------------------------------------------

Jest to moja odpowiedź na Los Angeles Johna Miltona. Nie podobało mi się. Uważam, że powyższe lepiej obrazuje powojenne LA. Niektórym może się spodobać. Innym nie.

niedziela, 14 listopada 2010

Los Angeles

LOS ANGELES
+1 do Charakteru

Los Angeles. Miasto aniołów. Masz szczęście, brachu, że się tam urodziłeś. Skąd wiedziałem? Ano, powiem ci: po twojej pięknej mordzie. Wyglądasz jak Leonardo DiCaprio z „Titanica”. Że co? Nie widziałeś?
No tak, w sumie mogłem się spodziewać, jesteś młody. Młody i głupi. Pewnie nie wiesz nawet co to kino.
Nieważne. Los Angeles rodzi samych podrywaczy i aktorów. Ciebie zakwalifikowałbym do obu grup. Jesteś przystojny. Pewnie już wiele lasek wyrwałeś na te wypolerowane czarne okulary, koszulę i eleganckie buty z ostrogami, prawda?
Najważniejszą wartością w życiu jest dla ciebie bez wątpienia seks. Jak to się mówi, dobry seks daje energię na cały dzień. Jesteś niemalże uzależniony. Jak wchodzisz do baru, od razu obdarzasz tym swoim powłóczystym spojrzeniem wszystkie laski i w sekundę później wszystkie się do ciebie dosiadają. A później wszystkie lądują z tobą w łóżku. A później? Wszystkie dostają kosza, he he… Nienawidzisz związków. Nienawidzisz przywiązania. Jesteś człowiekiem dragów, rock and rolla i seksu. Lubisz stare samochody, najlepiej kabriolety, żeby twoje panie mogły wyeksponować nóżki podczas jazdy. O tak, to jest życie.
Nie cierpisz siedzieć w miejscu. Masz coś w rodzaju ADHD, ciągle musisz być w drodze, ciągle poznawać nowe miejsca i nowych ludzi. Jesteś otwarty, radosny i niepoprawnie optymistyczny. Gdyby ktoś odjebał ci pół głowy z Magnuma, pewnie ciągle byś się szczerzył. Tak jak teraz.
Twój uśmiech natomiast, to jak się w tej chwili durnie, kurwa, uśmiechasz to nic innego, jak aktorstwo.
Słuchaj koleś, nie podobasz mi się. Masz za głupią mordę. Wynocha z tego baru, skończyłem już gadać. Idź wyrwać jakieś dupy, chociaż i tak pewnie wiele nie znajdziesz.
A, i jeszcze jedno: to, że wszyscy zazdroszczą ci twojego pochodzenia wcale nie jest zaletą.
Zazdrośni barmani potrafią nawet wypierdolić z baru, czego masz przykład.
Won.

Cechy z Pochodzenia (wybierz jedną z nich):
• Zwierzęcy magnetyzm
Nie wiem jak to robisz, ale jak przejdziesz się miastem wszystkie laski rzucają w twoją stronę tęskne spojrzenia. No już nie mogę – te zaszklone oczka, trzepotanie rzęs. Są kurna zauroczone. Jak to możliwe?
Bohater działa jak magnes na kobiety. Wszystkie – i młode, i stare. Ponadto może przerzucić podczas rozmowy z kobietą dwa testy oparte na Charakterze (dwa przerzuty na jedną kobietę).

• Aktorstwo mam we krwi
Urodziłeś się z niebywałym talentem aktorskim.
Przed wojną zrobiłbyś najprawdopodobniej karierę w Hollywood.
Na początku gry umiejętności: Blef, Perswazja i Postrzeganie Emocji masz na poziomie 3.

• Świat jest pełen chętnych suk
Nie ma nic lepszego niż dobry seks. Pieprzyć Boga. Pieprzyć Tornado. Pieprzyć mutantów. Oczywiście nie dosłownie, żebyś nie pomyślał, he he he…
Bohater po spędzeniu udanej nocy z kobietą (trudny test Zręczności, he he) przez cały następny dzień jest naładowany pozytywną energią. Może odjąć jeden punkt od każdego rzutu na Charakter.

Boston

BOSTON (+1 do Sprytu)


Był taki czas, że ludzie w coś w wierzyli. Kiedyś. Dawno temu. Później była wojna, śmierć, krew, piach i pustka. I zapanowała cisza.
Stagnacja trwała kilka, kilkanaście lat, podczas której w Stanach panowała jedna wielka anarchia, chaos. A później?
Później światu pokazali się Bostończycy.
Ten cały nowojorski szał odbudowy świata to tak naprawdę lipa. Zwykłe pitolenie. To, co liczy się teraz naprawdę to nie odbudowa czegoś, czego odbudować się nie da, ale przystosowanie się do życia.
Bostończycy zdecydowali się ruszyć tyłki. Zorganizowali specjalne grupy, mające na celu ponowne zbadanie kraju. Zebrali naukowców, inżynierów i techników, gotowych wymyślić najlepsze usprawnienia do życia w zrujnowanym świecie.
Wysłane przez Boston ekipy badawcze zbierały informacje o nowych zwierzętach, roślinach, o miastach i zjawiskach. To prawdziwi znawcy całych Zasranych Stanów.
Kiedy spotykasz na swojej drodze gościa, który z ciekawością patrzy na Croatsa zjadającego jakiegoś człowieka – to Bostończyk. Zdecydowanie.
Bostończycy to prawdziwi sangwinicy. Są tak żądni wiedzy, że niczym im jej nie zastąpisz. Nawet tabunem rozochoconych gołych panienek. Chcą wiedzieć i wiedzieć.
A na dodatek są świetnymi politykami. Może nie aż tak jak w Nowym Jorku, ale jednak. Umieją, kurna, mówić.
Jeden mnie kiedyś przekonał, żebym na środku pustyni oddał mu pół mojego baku paliwa.
Zrobiłem to, kurwa.
Żebyś wiedział, jak później tego żałowałem, to śmiałbyś się teraz do rozpuku.

Cechy (wybierz jedną z nich):

• O, a co to jest?
Był kiedyś u nas taki koleś. Nazywali go Alan Wszechwiedzący. Za każdym razem, gdy któryś z nas znajdował jakąś anomalię, lub rzecz o której nie miał zielonego pojęcia, przychodził do Alana, ten badał to chwilę w łapskach i opisywał.
Za każdym razem, gdy Bohater dostanie w swoje ręce cokolwiek, o czym nie ma zielonego pojęcia, może rzucić na Trudny test Sprytu. Jeśli zda, MG zmuszony jest powiedzieć mu ilość informacji o danym przedmiocie lub zjawisku odpowiednią do ilości Punktów Sukcesu, które uzyskał (za jeden punkt będą to więc całkowicie podstawowe informacje).

• Wzorowy uczeń
Uczyłeś się w Bostońskiej Akademii. Wiesz dużo rzeczy, o których zwykły człowiek nie ma dziś prawa wiedzieć.
Bohater Gracza zaczyna grę z trzema wybranymi umiejętnościami z pakietu Wiedza Ogólna na poziomie 4.

• To proste jak drut
Niesamowicie szybko łapiesz różne rzeczy i przyswajasz je sobie z szybkością błyskawicy. To niesamowite.
Raz w ciągu sesji możesz nauczyć się nowej umiejętności lub rozwinąć jakąś na większy poziom. Aby to zrobić, musisz wykonać test Cechy, na której oparta jest umiejętność. Poziom Trudności równy jest poziomowi, na który chcesz umiejętność rozwinąć (dla poziomu 1 jest to Trudny, dla 2 Bardzo Trudny, dla 3 Cholernie Trudny i tak dalej). Test można wykonać tylko raz.

San Antonio

- Matka! Dawaj łopatę! Na głowie taty jest mucha! - Przecie masz kapcia! Zatłucz!
- Trza większe coś! Ech... Już nieważne... Mucha zjadła tacie głowę...



- Witamy! Radio Free Vegas nadaje! Dzisiaj przeprowadzamy wywiad z jednym z najlepszych biologów w Stanach, panem Marcusem Sadowskim! Pierwsze pytanie: skąd Pan jest? Nasi słuchacze zwracają szczególną uwagę na pochodzenie.
- Po tym jak spadły bomby, nikt nie przejmował się takim wypizdówkiem jak San Antonio. Nowy Jork zaczął odbudowę, Detroit i Vegas przejęły gangi... Słowem: wszyscy mieli nas głęboko w dupie! Tak, wychowałem się w San Antonio! Moje ukochane miasteczko leży w Neodżungli! Uprzedzając pytanie: nie wylazłem z samego środka lasu. Jedna z granic miasta leży już poza obszarem dżungli i mieszkańcy dbają by się to nie zmieniło.
- Czemu stamtąd nie uciekliście? Przecież pieprzenie się z tymi roślinami to musi być katorga!
- To nasz dom, pizdo! Zapamiętaj: u nas każdy, kto się urodzi, jest ważny. Działamy jak jedna zgrana rodzina – to jedyny sposób na przetrwanie. Tak, kurwa, rodzą się u nas dzieci! Dziadek gadał, że to jakieś toksyny z Neodżungli. Od nich rozrosły się roślinki i od nich nam staje. Taki cud natury. Ma to swoje konsekwencje... Każdy z nas jest „specyficzny”. Hehehe... Większość ma w sobie coś z rośliny: jedni mają drewniane łapy, inni mchową podeszwę pod stopami, a mój dziadek umie pluć jakimś żrącym gównem... Ja też jestem zajebisty! Uderz mnie w pierś! No uderz! Boli? No widzisz! To się nazywa naturalna zbroja! Ci, którzy się nie zmutowali, najczęściej unikają walki. Pieprzą się w rozcinaniu tych wszystkich roślin, wyciąganiu toksyn i kwasów... Czasami im się zdarza zrobić coś pożytecznego, na przykład zbroję z najtwardszej kory... Ja tego nie potrzebuję! Hehe...
- I co? Chcesz mi wcisnąć kit, że życie w Neodżungli to takie miodzio? To czemu te rośliny zżerają połowę teksańskiego bydła? Powiedz mi, James, jak wy tam, kurwa, żyjecie?
- Większość roślin żyje z nami w symbiozie, jednak niektóre... Codziennie użeramy się z jakimiś dzikimi pnączami, albo, gdy mamy szczęście, są to tylko wielkie insekty... Często w oddali między drzewami przemyka jakaś maszyna... Gdy je widzimy, zagaszamy wszystkie pochodnie, wyłączamy generatory i modlimy się o przeżycie... Najczęściej udaje nam się wyjść bez szwanku, ale czasami... Ech.
- Ile was tam żyje? Nie powiesz mi chyba, że garstka wieśniaków broni się przed roślinami?
- W San Antonio mieszka teraz 227 osób... A raczej tyle ich było, kiedy stamtąd wyjeżdżałem dwa miesiące temu... Miasto, chociaż małe, ma świetnie prosperujące zaplecze... Sami przerabiamy przedwojenną amunicję na zapalającą, robimy prowizoryczne miotacze ognia, FBL... Co to? FireBall Launcher! Fajnie brzmi...? Potem Ci o tym opowiem więcej... Dużo fajnych gadżetów do fajczenia robią nasi technicy...
- Jak wygląda San Antonio?
- Z tego co widziałem na drodze do Vegas, to bardzo podobnie do Phoenix. Tyle, że każdy budynek jest obrośnięty lianami, pnączami, wielkie drzewa niszczą fundamenty domów... Obudowaliśmy miasto małym murem, zza którego zapalamy wroga... W centrum stoi ratusz. W nim mieszka burmistrz, naukowcy i technicy. To nasz ostatni bastion i jedyny budynek wyższy niż dwa piętra...Ma też dzwonnicę,chociaż w dzisiejszych czasach jest rzadko używana.
- Pewnie nasi słuchacze będą chcieli odwiedzić tą waszą roślinną enklawkę. Jest tam coś wartego zobaczenia?
- Poza roślinami i komarami wielkości motoru? Nic. Jednak jeżeli kiedyś do nas zajrzycie, koniecznie odwiedźcie Boobs'a. Boobs to nasz burmistrz. On świetnie płaci za takie cacka jakie masz w plecaku... A raczej miałaś. Może mój kumpel mało mówi, ale dwa pnącza, które wyrastają mu spod rąk, są cholernie przydatne... Uspokój się, stary! Handy... Oddaj jej wszystko! A wracając do Boobsa... Mało kto dostaje pozwolenie na opuszczenie San Antonio. Dlatego zawsze brakuje nam broni i amunicji. Jesteśmy gotowi zapłacić za nią dużo wyższą cenę niż resztę Stanów. Inaczej ma się sprawa z samochodami i częściami. O ile za paliwo gotowi jesteśmy płacić dużo, to samochody są nam tak samo potrzebne jak gówno w wannie. Kiedyś mieliśmy samochód, to go zabrały rośliny, a potem najechała nas maszyna, na podwoziu z naszego wozu! Dlatego gość w samochodzie ma wyjechać szybciej niż przyjechał. Inaczej szpanera czeka kulka, a jego samochód wywiezienie na pustynię. Widzę, że masz leki? Przydadzą się szczególnie te przeciw zakażeniom i bólowi...
- A co z sąsiadami? Teksas ze swoimi łowcami mutków to nie jest miła okolica, a żeby wyjechać gdzieś dalej, musicie przeciąć obszary rancz... Jak sobie radzicie?
- To jest duży problem. Niektórzy ranczerzy zawiesili z nami broń, inni jednak traktują nas jak swoich wrogów. Nieraz zdarzyło się, że ojciec tolerował naszą odmienność, ale jego pizdusiowaty synek skumał się z sąsiadem i po śmierci tatusia najechał nasze miasto. Miał pecha, bo zżarło go jakieś drzewo. Słowem: nigdy nie możemy być pewni, co nas czeka ze strony Teksasu. Jedna rzecz jest stała: pierwsze spotkanie to ofiary po obu stronach. Nie zapomnę jak jakiś koleś złamał sobie maczetę na moim torsie... hehehe...
- No dobra. Czyli jesteście zajebiści. Ale co z tego, skoro jesteście zamknięci w tym swoim miasteczku?
- Nic. Świat nas nie obchodzi. My przeżyjemy, bo się rozmnażamy. Wy pożyjecie jeszcze trochę, a potem zdechniecie na te wasze choróbska popromienne. A my potem powoli będziemy rozszerzać nasze wpływy...
- Phi! Smart was zniszczy! Hahaha... Moi drodzy słuchacze! Kończymy dzisiejszą audycję! Na koniec dodam, że aby dostać się do San Antonio musicie jechać prosto na wschód od Houston. Nasz rozmówca  zaraz opuści nasze studio... A my kończymy i życzymy miłego ćpania i hazardu!



Pochodzenie: San Antonio(+1 do Percepcji)
Żyjesz w mieście obrośniętym przez rośliny. Codzienne ataki roślin wyczerpują Cię... Gdyby nie to, że jesteście jedną wielką rodziną i wspieracie się nawzajem, nic by nie mogło być tak jak jest... Gdy ty śpisz, twoi sąsiedzi czuwają. Gdy następuje atak, do obrony biegną wszyscy: kobiety, mężczyźni, dzieci, dorośli i starcy, wojownicy i naukowcy, każdy walczy tak jak umie i wspiera pozostałych... Wielu z was pokonuje rośliny ich własną bronią... Walczycie o obronę swojego domu. Wiecie, że gdy wyjedziecie z miasta na poszukiwania broni i by promować miasto, rodzina się was nie wyprze.
Jednak w chwilach między atakami, hodujecie pożyteczne rośliny, macie grządki, ogrody... Staracie się przeżyć tam, gdzie nikt inny nie chciałby wchodzić.

Mam gdzie wracać
Jak to? Wyjechałeś od bliskich, a teraz gadasz: „Nieważne, co zrobiłem, rodzina mi wybaczy”?? W jakim Ty świecie żyjesz??
Masz, gdzie wracać. Wszyscy w San Antonio cię znają i są gotowi ci pomóc (w granicach rozsądku). MG mówi, że nie wszyscy? Przy wejściu do San Antonio rzucasz k20. Wyniki oznaczają, że pamiętają Cię:
1-2 – wszyscy
3-7 – większość osób
8-14 – blisko połowa osób
15-17 – prawie nikt
18-20 – nikt.
Za każdy miesiąc nieprzebywania w San Antonio dodajesz 1 do wyniku na kości, za każdy punkt Sławy odejmujesz 1. Jakie to Ci da wymierne profity? Ustal z MG :)

Greenpeace
Mam zostawić te roślinki w spokoju? Bo to twój własny ogródek? Pojebało cię? Przecież dopiero tu przyjechałeś! To Ci przypomina o domu? Jesteś chory.
Masz manię uwielbienia roślin. Gdy przebywasz w pobliżu jakiejś rośliny (nie goły krzaczek, ale krzaczek z liśćmi już tak) twoje testy stają się o poziom łatwiejsze. Jeżeli dodatkowo bronisz tej rośliny - testy są łatwiejsze o dodatkowy stopień.

Biotechnik
Jesteś kimś, kto w San Antonio zajmuje się dostarczaniem nowego sprzętu i leczeniem. Całe życie spędziłeś na badaniach fauny i flory Neodżungli oraz dziwnych mutacji twoich pobratymców... Tylko co z tego, skoro przed nami pustynia?
Zaczynasz z umiejętnościami Biologia, Chemia i Leczenie Ran na poziomie 2, oraz potrafisz ze śmieci zmontować prowizoryczną broń zapalającą (broń się nie zacina, ale przy wynikach 15-20 rozpada się/wybucha). Może to być granat, amunicja, wyrzutnia... (max. Bardzo Trudny Test Sprytu).


Reguła dodatkowa: MUTACJE
Co ty pieprzysz? Że u was to normalka? Mutujecie w rośliny? I może jeszcze sracie nasionkami? Są tacy? Nie pierdol...
Jesteś pieprzonym mutantem. Działa na ciebie cecha „Coś mi tu śmierdzi”. Ale za to jesteś zajebisty. Jeżeli chcesz wybierasz sobie JEDNĄ z poniższych mutacji. Zapewnia ona ogromne plusy, jednak i tak nie obyło się bez wad. Poza tym odejmujesz sobie 40 od gambli na starcie. Nie zniechęciło cię to? Więc przeglądaj i wybieraj!

Naturalny pancerz
Twoja skóra obrosłą korą, tworząc coś w rodzaju pancerza. Wybierasz sobie jedną lokację na ciele (poza głową). Otrzymujesz tam pancerz o redukcji 2. Nie możesz go zdejmować, ale nie powoduje odparzeń, ani nie możesz się nią w jakikolwiek sposób zranić. Problem jest taki, że twoje rany w tym miejscu goją się dwa razy wolniej i aby móc je leczyć za pomocą konwencjonalnej medycyny potrzebna jest umiejętność Biologii. Wytrzymałość tego pancerza jest równa 5 (regeneracja to 1 punkt na 72 godziny), a gdy się zniszczy, otrzymujesz ciężką ranę tej lokacji i pierwszy punkt regeneruje się aż tydzień. Do tego czasu twoja wytrzymałość na tej lokacji to tylko dwie rany Ciężkie.

Pięściarz
Uderzyłeś kiedyś w drzewo? Boli, nie? To wyobraź sobie, że jak ty uderzasz, to wrogowie właśnie tak się czują, tyle że to drzewo uderza w nich. Twoje pięści obrosły korą, co powoduje, że zadają obrażenia jak kastet oraz są tak szorstkie, że gdy kogoś (lub coś) złapiesz, to ma o jeden poziom trudniejsze testy na wyrwanie się. Za to ty masz o poziom trudniejsze testy wymagające precyzji manualnej (w tym strzelania).

Twardogłowy
Twoja głowa wygląda jak mały pniaczek (obrosła korą), a włosy ci nie rosną. Otrzymujesz redukcję obrażeń 1 na głowie i szyi. Co daje ci tyle, że strzały w głowę zadają normalne obrażenia. W zamian za to masz o poziom trudniejsze testy Wypatrywania, Nasłuchiwania i o 30% trudniejsze testy kontaktów z ludźmi (poza Zastraszaniem).

Plujka
W twoich ustach wytworzyły się gruczoły ze żrącym kwasem. Potrafisz nim pluć na odległość max. 3 metrów, zadając ranę Ciężką ciała, lub niszcząc jeden punkt Redukcji pancerza. Sam jesteś odporny na jego działanie. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie jedna rzecz... Za każdym razem gdy coś jesz, rzucasz k20. Wynik powyżej 15 powoduje wyciek kwasu z gruczołów i zmarnowanie tego co miałeś zamiar zjeść. Jeżeli z jakiegoś powodu kichniesz, wykonujesz podobny rzut i wynik powyżej 10 powoduje oplucie tego co jest przed Tobą kwasem.

Greenman
To wygląda jak choroba... Twoja skóra jest zielona! Wyglądasz jak pieprzony ufok! Ludzie z reszty Stanów się ciebie brzydzą...Ale ty masz to w dupie. Potrafisz sam wytwarzać pożywienie dla swojego ciała! Jeżeli tylko masz dostęp do słońca, nie musisz jeść... Tylko jest jedno ale... Musisz pić. Najlepiej wodę mineralną. Tak, zadowolisz się napromieniowaną wodą z kałuży. Ale powtarzam: ludzie się ciebie brzydzą. Masz o poziom trudniejsze testy kontaktów z ludźmi, a ci psychole szukający aktywności z kosmosu mogą chcieć Cię złapać i „zbadać”...

Grasskin
Prawie całe twoje ciało zamiast włosów pokrywa trawa. Gdy jesteś nagi lub prawie nagi, masz o dwa poziomy łatwiejsze testy Kamuflażu na terenach leśnych i trawiastych. Za to na innych są one o poziom trudniejsze (chyba, że się ubierzesz). Poza tym testy kontaktów z ludźmi masz o poziom trudniejsze.

Mackoręki
W pobliżu rąk wyrastają ci macki długości ok. 1 metra (po jednej na każdą stronę). Potrafisz je kontrolować w takim samym stopniu jak ręce czy nogi. Możesz nimi atakować* (utrudnienie podstawowe to 30%); podlega pod Bijatykę), lub podnosić przedmioty (max. masa przedmiotu w kilogramach = Budowa/5), jednak raczej nie możesz się na nich huśtać. Trafienie w mackę to utrudnienie 120%, jednak po stracie macki nie zregeneruje się ona już nigdy, jednak może zostać przyszyta (jak każda inna kończyna). Macka ma wytrzymałość jednej Ciężkiej rany (nie liczy się do limitu obrażeń, ale zdajesz testy Odporności na ból).
*Budowa 12- sD/sD/sD
Budowa 14- sD/sD/sL
Budowa 16- sD/sL/sL
Budowa 18- sD/sL/sC
Budowa 19+ sL/sL/sC

Flower Power
Twoją pierś porastają kwiaty. Są piękne itp., możesz wyrwać z siebie mały bukiecik kwiatów (Draśnięcie; masz kwiatków na 3 małe bukieciki, bukiecik odrasta przez 3 dni) i wręczyć go potem jakiejś babce, od której czegoś chcesz (o poziom łatwiejsze testy kontaktów z nią) lub go sprzedać. I masz jeszcze jeden bonus: brak żadnych minusów.
Uwaga! TYLKO DLA MĘŻCZYZN (ta mutacja kosztuje tylko 20 gambli)

Cheri Lady
Jesteś niespotykanie piękna, a twój pot pachnie wybranym przez Ciebie owocem. Brzmi śmiesznie? Może, ale to są darmowe perfumy, które przyciągają wszystkich samców. Masz o poziom łatwiejsze testy w stosunku do każdego samca (który interesuje się kobietami) i można destylować perfumy z twojego potu (Trudny test Chemii) i potem je sprzedać. Ta mutacja nie ma wad!
Uwaga! TYLKO DLA KOBIET (ta mutacja kosztuje tylko 20 gambli)



Przykładowa broń z San Antonio:
FBL – FireBall Launcher
Widziałeś kiedyś w życiu kuszę? Tak... Taki łuk ze spustem jak od karabinu... No i widzisz... A chłopaki z San Antonio budują coś co wygląda jak jednolufowy obrzyn, ale działa na podobnej zasadzie co kusza. Tylko tam zwalniana jest jakaś bardzo silna sprężyna... Ale nie to jest najważniejsze... Oni ładują tam piłki tenisowe! Piłka jest oblewana łatwopalną substancją, potem przelatuje przez tunel, gdzie ociera się o zapalający ją papier ścierny przylepiony do wewnętrznych ścian tunelu, by następnie uwolnić się z tunelu i lecieć w stronę wroga... Gdy w niego pieprznie, robi się cudowny wybuch i dany przeciwnik jest wyłączony z gry! No dobra... Celne to nie jest. Zasięg ma krótki. Ale jak taka piłka uderzy w tłum, to płomienie rozbryzgują się na całą grupkę!
Składniki: piłki tenisowe, papier ścierny, łatwopalna substancja, metalowe puszki na tunel, metalowy lub drewniany stelaż (łamany)
Sposób użycia: przygotowujemy pocisk: piłkę tenisową przebijamy i wypełniamy łatwopalną substancją. Dla pewności polewamy ją też z zewnątrz. Broń łamiemy, wrzucamy piłkę, zamykamy broń. Celujemy we wroga, naciskamy spust. To nie takie trudne prawda? Ważna uwaga. Nie możesz celować w dół. W najgorszym wypadku idealnie na wprost. Dlaczego? Lekkie naciśnięcie spustu powoduje podniesienie się blokady piłki(zamontowanej, żeby piłka nie wypadła ci przez przód lufy), zaś dopiero mocniejsze zwalnia sprężynę wywalającą piłkę naprzód.
Statystyki:
Obrażenia: sL przy uderzeniu + poparzenia Krytyczne przez max. 2 tury (niełatwopalny pancerz zatrzymuje całe obrażenia)
Zasięg: zależny od sprężyny (ok. 20 m), przy przekroczeniu 2/3 zasięgu piłka może nie wybuchnąć (za mała energia uderzenia; k20 =14+ piłka nie wybuchła), zadaje tylko sD i wybuch obejmuje dwa razy mniejszy obszar.
Obszar wybuchu:
























Cennik procentowy San Antonio:
Paliwo (do podpaleń) – 200-300%
Elektronika – 50%
Mechanika – 75%
Prochy – 50%(narkotyki), 100% (na choroby przewlekłe), 200% (przeciwbólowe)
Broń – 200%
Żywność – 100%
Usługi speców – 100%

środa, 15 września 2010

Alaska

Pochodzenie: +1 do Percepcji

Dobra. Słuchaj, synek, bo dwa razy nie będę powtarzał. Nasza ziemia nie jest może przytulna, ale nasz własna. To, że wszędzie biegają niedźwiedzie uważam wręcz za plus. Wystarczy powalić bydlaka i masz żarcie, synek. To samo renifery. Kula w łeb i do gara. Jak zobaczysz jakąś maszynę, poza naszym tosterem, to spierdalaj. Blaszaki nie są naszymi przyjaciółmi. Pamiętaj synek. Zawsze trzeba chronić stację. I rafinerię. I port. A, że te trzy budynki są w jednym miejscu, to pamiętaj, że masz chronić Cardiff. Wiem. To niewiele. Ale to wszystko, co ma nasz lud na tej ziemi. A, że to nasza ziemia, to naszym obowiązkiem jest wyplenić Blaszaki!
















Arktyczny Survival:

Przed wojną Alaska była niebezpieczna. Zamiecie śnieżne, niedźwiedzie polarne. Po wojnie nic nie zmieniło się na lepsze. Lata, nawet krótkiego, już nie ma. Niedźwiedzie zrobiły się większe i jest ich więcej. Temperatura obniżyła się do około -25 stopni C. No i przyszedł Moloch szukać ropy. A teraz narodziłeś się ty.

Przeżyłeś tu ponad 20 lat. Z zakresu survivalu nie ma dla ciebie tajemnic.
Wszystkie umiejętności specjalizacji Ranger masz na poziomie 1. Musisz jako specjalizację wybrać Rangera. Ale, zamiast 30 punktów na specjalizację masz tylko 25. Coś za coś, koleś.


Od Dziecka:

Nierozłącznym elementem krajobrazu Alaski są maszyny szukające ropy. Lub atakujące stacje wydobywcze. Ty szkoliłeś się na jednej z takich stacji. Blaszaki mogły zaatakować rano, w nocy, w południe, nieważne. Ważne, że ty byłeś zawsze na to gotowy.

Startujesz z umiejętnościami z pakietów Broń Strzelecka i Pirotechnika na odpowiednio 2 i 1. Testy wypatrywania maszyn masz łatwiejsze o jeden stopień.


Szczęście w Nieszczęściu:

Wiesz, dlaczego przed wojną Alaska była własnością USA? Odkupili ją od Rosjan, którzy widzieli w niej tylko wielką bryłę lodu. No i sprzedali Alaskę za bezdurno. Cały szkopuł w tym, że Amerykanie robili wcześniej potajemnie odwierty i dowiercili się do… ROPY! Obecnie jest to jednocześnie atut i przekleństwo Alaski. Atut, bo mają ważny dla reszty stanów surowiec. Niby jest jakaś tam Oklahoma, ale są drodzy, a kolesiom z Alaski wystarczy kupa żarcia i ubrań. A przekleństwo, bo mają tuż za płotem Molocha, który też chce mieć ropę. A z nim interesu już nie da się zrobić.

Gracz otrzymuje na początku gry darmowe 35 litrów benzyny dobrej jakości lub własną malutką stację wydobywczą na Alasce. Przy stacji musi być, co najmniej 4 ludzi do obsługi i jakieś wojsko do ochrony przed Molochem. Polecam 35 litrów.



Mistrzu Gry. Jeśli chciałbyś zrobić sesję na Alasce, wiedz, że nie będzie to normalna sesja. Liczą się tu zupełnie inne priorytety. Strzelanie jest rzadkie, ważniejsze jest to ile może udźwignąć postać i jakie rzeczy zabierze ze sobą. Liczy się tu przeżycie w mroźnej dziczy. Zdobywanie wody i jedzenia, znalezienie dobrego schronienia, itd. Nie będą to sesje znajdź, rozpierdol i przynieś. Będzie to sesja typu przeżyj, odnajdź i po cichu zabierz. Lud Alaski ma głównie strzelby i pistolety, walka z maszynami odpada. A to jedyni konkurenci w szukaniu ropy. Możesz też wysłać Graczy by przeszukali jakieś opuszczone miasto. Spotkają może niedźwiedzie. Ale powinny to być sesje w Rdzy. Cholernie zimnej Rdzy z plamami z zaschniętej Rtęci... Tak. Jest tam tak zimno, że nawet Rtęć może zamarznąć.


Okiem Przybysza… jak tam kiedyś dotrzesz, to postawię ci zgrzewkę piwa…:

Jeśli kiedykolwiek dotrzesz na Alaskę, pierwszą rzeczą, jaka do ciebie dotrze jest przestrzeń. Alaska jest białą pustynią, czasem trafi się jakiś obumarły, spalony las. Drugą rzeczą, jaka do ciebie dotrze będzie mróz. Przenikający, nie ważne ile masz na sobie warstw ubrań, mróz. Trzecią rzeczą będzie maszyna Molocha, która się wynurzy zza wzgórza. I wtedy zaczniesz spierdalać. Spierdalając nie zauważysz, że maszyna się popsuła i właśnie zamarza. Będziesz spieprzał, bo właśnie widziałeś niedźwiedzia polarnego. Będziesz spieprzał z powrotem do Cardiff, z którego wyszedłeś bez przewodnika. I od teraz wszystko zaczniesz robić jak należy. Oto trzy lekcje jak przetrwać na Alasce.

Pierwsza lekcja przetrwania na Alasce.

Jak odróżnić niedźwiedzia od równiny dookoła? Niedźwiedzie polarne, po wojnie, mają około 5m długości i 3 wysokości. W biegu osiągają nawet do 50 km/h (4,5m na segment), skaczą na 6m w dal. Mogą przypaść do podłoża, mają wtedy ledwie 1,5 metra wysokości. To, co je odróżnia od tła to oczy i nos. Te trzy czarne punkty mogą pomóc ci przetrwać. Sierść nie jest do końca biała, ma nikotynowy odcień. Niedźwiedź będzie się skradał, a gdy będzie 30 metrów od ofiary zacznie biec.


Druga lekcja przetrwania na Alasce.

Blaszaki nie są naszymi przyjaciółmi, to już wiesz. Ale, ale. Oto nowe dane w sprawie maszyn. Na Alasce raczej piździ, temperatura sięga -40oC, są zamiecie i burze śnieżne. No i tak się złożyło, że bez specjalnego paliwa, Moloch, nie pojedzie. Swoją drogą twój wóz też. Ale my robimy takie paliwo. A Blaszak ma z tym problem. W większości maszyny zamarzają. Zamarzają również pewne elementy, jak taśma z nabojami do CKM-u. Zamarzają nawet ruchome części maszyn. Słowem, bryła lodu. Żeby maszyny funkcjonowały muszą mieć ogrzewanie. I specjalne paliwo. Moloch ma mało paliwa, za to dużo energii. Nie dziw się, więc, że nie mamy tu szturmów jak u was na Froncie. Najgroźniejszą maszyną są Wsysarki. To wielka na 15m stalowa kopuła o średnicy 30m u podstawy. Jeździ na gąsienicach, i ma parę sprzężonych CKM-ów na kopule. Na środku dna jest długa rura, którą wsysa naszą ropę. W środku mieści się zbiornik paliwa, zbiornik na zajebane paliwo i generator. Pytasz się, po co. No przecież nie będzie taka kopuła sama jeździła. Mówiłem chyba o ogrzewaniu i energii, nie? No, więc na bokach ma kable, które są podpinane do innych maszyn. To, co nam Blaszak serwuje jest trochę inne niż na Froncie. Znasz Golemy? U was jest wersja MK-1 i MK-2. A u nas jest MK-3. Różni się tym, że ma wewnątrz grzałki i jeździ na gąsienicach. Dopiero potem idą 2 CKM’y i amunicja (100 na 1). Sprawia to, że łatwiej nam się walczy, mają w końcu mniej amunicji. Golem może być maksymalnie 10 m od Wsysarki, bo inaczej wypnie się z gniazdka.


Trzecia lekcja przetrwania na Alasce.

Ubranie i jedzenie jest ważne. Ciepło jest ważne. Mróz zabija częściej niż te cholerne niedźwiedzie. Pamiętaj o tym.


Dobra. Trochę cię postraszyłem, ale teraz bierzemy się do roboty na poważnie. Nasze życie kręci się wokół ropy. To pewnie już zauważyłeś. Niestety, reszty jest o wiele za mało. Brakuje ubrań, jedzenia, broni. Jedynym miastem jest Cardiff. Zbudowane zostało dookoła rafinerii, to jedyne miejsce gdzie możemy oczyszczać ropę i robić z niej paliwo. Dobrze, że jesteśmy nad oceanem. Pewnie zauważyłeś naszą dumę, tankowiec „Ice Breaker”. Nawiązaliśmy niedawno kontakt radiowy z Kalifornią, Blaszak tylko czasem przerywa sygnał. No, a tankowiec wypływa, co pół roku do Greenpoint Bay, miasta w Kalifornii. Płynie długo, musi ominąć Molocha. Jeszcze brakuje żeby nam jakąś rakietę w burtę posłali! Tankowiec wiezie do Kalifornii nasze paliwo, a przywozi ubrania, jedzenie i broń. Czyli dokładnie wszystko, czego nam brakuje. Ale i tak jest tego za mało. Ciągle szukamy opuszczonych stacji wydobywczych i wznawiamy w nich wydobycie. No, a na to potrzeba nowych środków. Ludzi brak, a takie miejsca muszą być świetnie bronione. No, ale wracając do Cardiff. Mamy tu 8 kutrów, które zaopatrują nas w ryby. Czasem złapią jakąś fokę, jest wtedy dużo jedzenia. No i jakieś ciepłe futerko. Zatrudniamy traperów, żeby chodzili do opuszczonych miast szukać przydatnych rzeczy. Ale połowa i tak ginie. Mamy również łowców, polują na niedźwiedzie i renifery. Pytałeś się o gildie. Nie wiem, co to, ale na pewno niczego tu takiego nie ma. Wszyscy pracują na wspólne dobro. Jedyna zorganizowana służba, jaką mamy to Powiernictwo Czarnego Złota. Dbają o chłopaków na stacjach i szukają nowych speców, chemików i mechaników. Dbają też o naszą małą elektrownię. W mieście mamy warsztat, zbrojownię i skład żywności. Ze składu każdy mieszkaniec ma przydział 0,5kg żarcia dziennie. W warsztacie pracują mechanicy ze zmiany w rafinerii, a zbrojownia jest otwierana na wypadek ataku Blaszaka. Wtedy za broń chwyta każdy, kto umie strzelać. Niestety dysponujemy tylko tym, co było już na Alasce. A przeważały tu wszelkiego rodzaju strzelby. Dwururki, USAS, SPAS i wiele innych. No i wielkokalibrowe pistolety, np.: Magnum .44. Jesteśmy już tak obeznani ze strzelbami, że dowolny mieszkaniec może ci ją naprawić, a jakikolwiek mechanik przebudować. Chcesz mieć więcej naboi w magazynku? Ok. Gładszy ślizg, kolbę z wyprofilowaną stopką, lżejszy rygiel. Zaledwie dzień i masz broń marzeń. Problemem jest temperatura. Nasze spluwy częściej się zacinają niż wasze z powodu mrozu (zacięcie +3). A wiesz, dlaczego tak dużo jest tu strzelb i pistoletów? Przed wojną żyły to niedźwiedzie polarne. Wielkie bydlaki. Teraz też tu żyją, ale są znacznie większe. Dlatego automatyczny shotgun dla trapera to podstawa. Mamy też dużo samochodów terenowych. Wszelkie Jeepy, Hummery, Pickupy. Może dorwiesz nawet HMMWV z jakiejś bazy wojskowej. Tych też nie brak, ale dalej na północ, niedaleko granicy z Rosją. Samochody się przydają, tym bardziej, że paliwa w bród i nie ma z nim, co robić. Pytasz czy w głębi lądu nie ma ludzi? Głuchy jesteś czy pierdolnięty? Przecież mówię, że są tam tylko stacje, niedźwiedzie i maszyny. A, chodzi ci o drogę lądową do USA. No niby PCZ się tym zajmuje, ale kto wie, co żyje na wschodzie Kanady…

Golem MK-3:
Agresja: 14
Prędkość: 3m/segment (20km/h)
Trafienie: -30% za Duży Cel
Zręczność: 8
Walka Wręcz 6, Strzelanie 10
Percepcja: 11
Wypatrywanie 4
Spryt: 8
Zaawansowanie Programu: 2
Akcje:
1 Segment: Strzał/Krótka Seria
2 Segmenty: Długa Seria
3 Segmenty: Ogień Ciągły
2 Sukcesy: Atak Łapą (Lekka, 2 PP)
3 Sukcesy: Atak Łapą (Ciężka, 2 PP)
Berserker: TAK
Wytrzymałość: 1 K + 1 C
Redukcja Ran: 1 Poziom w Dół
Pancerz: Redukcja 2
Autodestrukcja: 18 (Siła 1)
Broń Dystansowa: 2 x CKM (Po 100 Amunicji) Zacięcie: 12-20 (Mróz)
Selektywne Trafienia:
Optyka (Schowana w Ramionach) PT +140% (Ukrycie 4, Bez Redukcji Ran i Pancerza), Rana Ciężka - k20 (12+ = Kara -3 Do Strzelania z Tej Broni)
Gąsienice: PT +30% (Bez Redukcji, Pancerz 2) Rana Krytyczna - k20 (12+ = Unieruchomienie)
Ramię: PT +30% (Bez Redukcji, Pancerz 2), Rana Krytyczna - k20 (12+ = Uszkodzenie, Kara -4 Do Strzelania z Tej Broni)
System Sterowania: (Na Plecach) PT +120% (Ukrycie 5, Bez Redukcji Ran, Pancerz 3) Rana Krytyczna = k20 (12+ = Wyłączenie Maszyny)

Zmutowany Niedźwiedź Polarny:
Agresja: 17
Prędkość: 4,5m/segment (40km/h)
Trafienie: -30% za Duży Cel
Zręczność: 6
Walka Wręcz 10
Percepcja: 13
Spryt: 4
Akcje:
1 Segment: Bieg
2 Segmenty: Rozpędzenie (zwiększa Prędkość do 5,5m/segment, ale w czasie tych 2 segmentów przebiega tylko 5m)
2 Segmenty: Skok 6m
1 Sukces: Ryk (Ogłuszenie)
2 Sukcesy: Uderzenie Łapą (C, 1 PP) Odrzuca na 3m
2 Sukcesy: Ugryzienie (C, 2 PP) Test na odgryzienie (15+)
3 Sukcesy: Uderzenie Łapą (2xC, 2 PP) Odrzuca na 5m
Berserker: TAK
Wytrzymałość: 3 K
Redukcja Ran: 1 Poziom w Dół
Pancerz: Redukcja 1
Selektywne Trafienia:
Oczy – PT +160%, Rana Ciężka – K20 (13+ = Oślepienie)


Mieszkaniec Cardiff:

Mężczyzna:
Zr.: 12-15
Broń Strzelecka 4, Pirotechnika 2 (Żołnierz)
Pc.: 11-17
Orientacja w Terenie 3, Przetrwanie 4 (Traper)
Ch.: 9-13
Siła Woli 2 (Żołnierz, Traper, Rybak)
Sp.: 11-16
Technika 5, Maszyny Ciężkie 3, Chemia 2, Kutry 3 (Mechanik, Spec, Chemik, Rybak)
Bd.: 11-15
Kondycja 3, Wspinaczka 2 (Traper)
Sztuczka:
Arktyczny Survival (Żołnierz, Traper)
Od Dziecka (Żołnierz, Traper, Rybak)

Kobieta:
Zr.: 9-14
Broń Strzelecka 2 (Obrońca)
Pc.: 11-17
Orientacja w Terenie 3, Przetrwanie 4 (Traper)
Ch.: 9-12
Siła Woli 2 (Obrońca, Traper, Rybak)
Sp.: 12-17
Technika 5, Maszyny Ciężkie 3, Chemia 2, Kutry 3 (Mechanik, Spec, Chemik, Rybak)
Bd.: 10-14
Kondycja 3, Wspinaczka 2 (Traper)
Sztuczka:
Arktyczny Survival (Obrońca, Traper)
Od Dziecka (Obrońca, Traper, Rybak)

Obrońca – Zajmuje się obroną Cardiff podczas ataku
Żołnierz – Zajmuje się obroną Rafinerii lub stacji wydobywczej
Traper – Poluje, przeszukuje ruiny dawnych miast
Mechanik, Spec, Chemik – Pracują w Rafinerii lub na stacjach wydobywczych
Rybak – Wypływa na kutrze łowić ryby

poniedziałek, 26 lipca 2010

Inkwizycja

Seminarium Braci Mieczowych to jedna z wielu se... jedno z wielu stowarzyszeń łaczących ludzi w Salt Lake City. Tyle, że Bractwo nie przyjmuje członków z ulicy. Oni mają "tradycje". Od 9. roku życia szkolą swoich synów na Inkwizytorów Kościoła Czerwonego Krzyża. Gdy Inkwizytor wejdzie na 4 poziom wtajemniczenia otrzymuje Miecz wykuty przez kowali Bractwa. Lecz dopiero po ukończeniu 20 roku życia mają prawo opuścić mury Seminarium. Po za tym Inkwizytorzy tego Zakonu uczą się oburęczności i jednoczesnego używania mieczy i pistoletów, co czyni z nich idealnych Posłańców Kościoła. Inkwizytorzy mają obowiązek bronić sprawiedliwych i tylko oni z całego kultu Czerwonego Krzyża mają prawo walczyć z maszynami. Nie zaatakują jednak nigdy maszyny, jeżeli ta atakuje grzeszników...

Główną regułą zakonu jest ochrona Świętych Praw Kościoła Czerwonego Krzyża(KCzK):
1.Każdy człowiek jest grzeszny.
2.Jeżeli ktoś uważa, że nie jest grzeszny, zasługuje na ścięcie.
3.Prawo do ścinania głów grzeszników należy tylko i wyłącznie do Inkwizytorów.
4.Inkwizytor ma prawo do wysłuchania spowiedzi grzesznika. Po wysłuchaniu może puścić go wolno.
5.Moloch jest naszym przyjacielem i karą zesłaną na grzeszników.
6.Moloch umrze, gdy KCzK zniszczy grzech w Stanach.
7.Kościół Czerwonego Krzyża jako pierwszy osiągnie zbawienie.

Sam Kościół jest Patriarchatem, w którym główne rządy sprawuje Rada Arcykapłanów. Jednym z nich może nim zostać każdy członek Kościoła (tylko ze stanu kapłańskiego), jeżeli tylko wyszedł cało (i bez walki) ze spotkania z Molochem. Jego strój stanowi czerwony habit z czarnym krzyżem (jako że jest uznany za wojownika kultu). Zwykli członkowie zaś ubierają się oni w czarne habity z kapturami, a na plecach wymalowane mają czerwone krzyże. Każdy z wierzących ma obowiązek bezwględnego podporządkowania się władzy Arcykapłana. Główny klasztor KCzK i SBM znajduje się w Salt Lake City, na wschodnich obrzeżach miasta.

Pochodzenia:

1) Seminarium Braci Mieczowych (+1 do Charakteru)

Miecz Zakonu
Każdy Inkwizytor musi posiadać miecz. Ty należysz do Braci Mieczowych. Ty masz cudowny miecz. Twój miecz to twój skarb. Nie zgub go.
Używając swojego miecza masz Bonus +2 do Broni Ręcznej (nie można przez to użyć Suwaka),wymagana Budowa 14, 1PP (tylko pchnięcia), a po za tym możesz wybrać dwie z podanych cech:
-Zdobienia Bractwa (+5 do Reputacji, można wziąć dwa razy)
-Klinga Zakonu (obrażenia C/2C/K)
-Wyważone Ostrze (-20% do trafienia w walce wręcz)
-Lekkie Tworzywo (-2 do wymaganej Budowy)
-Ostry Czubek (+1 PP przy pchnięciach)
-Ząbkowany Miecz (50% szans na dodatkową Lekką ranę przy wyciąganiu miecza po pchnięciu)

Oburęczny Zabójca
Patrzysz w przód. Przed Tobą dwóch mutków. Jeden trzyma ogromny topór, drugi stoi za nim ze "Świniakiem". Spluwasz i zaczynasz biec. W jednej chwili oddajesz strzał prosto w łeb karabiniera oraz rozcinasz łeb innemu.
Możesz użyć w jednej turze miecza i pistoletu, nie otrzymując kar do umiejętności Broń Ręczna.

Rutyna Zakonu
Tyle razy walczyłeś w pojedynkach na miecze, że twoja ręka stała się jednością z bronią. Nie zaskoczy Cię żaden ruch przeciwnika. Na każdy jego atak masz skuteczną zasłonę, a sam widzisz luki w blokach wroga. Jesteś weteranem.
Gdy używasz miecza w walce wręcz, masz automatycznie jeden sukces (rzucasz tylko dwoma kośćmi). Na potrzeby rozważań zakładasz, że masz tam 3 Punkty Sukcesu. Oczywiście jeżeli Ci to nie wystarcza (lub MG uważa, że nie jesteś w stanie skorzystać z tej cechy) - możesz rzucać trzema kośćmi.


2)Kościół Czerwonego Krzyża(+1 do Sprytu)

Moloch to Wybawiciel
Wszyscy gdy widzą maszyny Molocha, albo się chowają, albo gotują do walki. Ty klękasz przed nią i zaczynasz modlić się do wielkiej maszyny.
Jeżeli w obecności maszyn Molocha nie będziesz wykonywał gwałtownych ruchów i na twoich ustach będą pieśni pochwalne na cześć Wielkiego Komputera, masz 60% (rzuty 1-12 na k20) szans na to, że uzna Cię za nieszkodliwego i pozostawi przy życiu.

Wychowałem się w Kościele
Kiedy inni walczyli o życie, ty śpiewałeś psalmy. Kiedy inni umierali, Ty uczyłeś się Nowej Biblii. Kiedy inni do siebie strzelali, ty uczyłeś sie rozmawiać.
Każdy test Perswazji i Blefu skierowany do osoby wierzącej w jakikolwiek odłam chrześcijaństwa jest dla Ciebie najwyżej Bardzo Trudny.

Kapłan Maszyny
Nikt nie ma takiej wiary w maszyny jak Ty. Kochasz je, czcisz, więc czasem Ci się to zwraca.
Przy kazdym teście naprawy i przeprogramowywania maszyny Molocha możesz do odpowiedniej umiejętności dodać 1/5 swojego Sprytu (zaokrąglane zgodnie z zasadami matematyki :])



Martin de Morey

Martin de Morey... Gdy zobaczyłem go po raz pierwszy nie wiedziałem jak się zachować. Bo jak się cholera byście zachowali gdyby podszedł do was koleś ubrany jak hiszpański Inkwizytor? Co...? Co to inkwizytor? Ech... A więc Martin był wysokim, barczystym czterdziestolatkiem. Ubrany w czarną koszulę i spodnie, na ramiona zarzucona czerwona peleryna z czarnym krzyżem, a na głowie piękny czerwony kapelusz z piórem... To jeszcze nic! Do pasa miał przytroczony ogromny miecz, a przy pasie w kaburze Desert Eagle. Gdyby tylko sobie przeszedł nie miał bym nic przeciwko. On jednak podszedł do mnie i stwierdził: "Jesteś grzeszny synu... Jeżeli nie wyspowiadasz się i nie przeprosisz za swoje grzechy, śmierć spotka Cię szybciej niż myślisz..." W tym momencie pogładził swój miecz, a ja prawie zesrałem się w gacie... Tak! Oczywiście, że sie wyspowiadałem!
Relacja (byłego) członka Los Diablos

Martin urodził się już po wojnie. Od najmłodszych lat był szkolony przez swojego ojca w Seminarium Braci Mieczowych w Salt Lake City.. Tam otrzymał swój ukochany miecz: Razor. W wieku 21 lat uciekł z Bractwa na swoim wiernym koniu o imieniu Desperado, aby żyć na własny rachunek. Podróżuje po zachodniej części ZSA, gdzie zajął się pracą płatnego zabójcy niewiernych i spowiednika. Od czasu opuszczenia Zakonu nie potrafi sobie poradzić ze swoją chorobą. Szaleństwo bostońskie wybrało go sobie na ofiarę, co doskonale widać po stopniu brutalności z jaką masakruje wrogów.

Imię i nazwisko: Martin de Morey
Pochodzenie: SBM (Miecz Zakonu: Klinga Zakonu, Zdobienia Bractwa)
Profesja: Inkwizytor(Takich rzeczy uczą w Seminarium??)
Sztuczki: Oburęczność, Aramis, Samuraj
Choroba: Szaleństwo bostońskie (stan Krytyczny!!)
Przykładowe statystyki:
Budowa 16 (Jazda konna 4)
Zręczność 16 (Broń ręczna 8, Pistolety 4)
Charakter 16 (Pakiet Negocjacje na 3 i Siła woli na 1, Morale na 3)
Spryt 14
Percepcja 13(Spostrzegawczość 3)

Wyposażenie: Desert Eagle +12 naboi
"Razor"
Ubranie Inkwizytora
Czarny koń w lekkiej zbroi pokrytej czerwonym materiałem (+ czarne krzyże na bokach)
Lina przytroczona do siodła.
Łańcuch z krucyfiksem.