poniedziałek, 13 października 2014

Schematy Saperskie

Dobra, młody. Dzisiaj bierzemy się poważnie do roboty. Jak masz być saperem to lepiej uważaj, bo jedna przeoczona dziś rzecz może cię jutro wpędzić do grobu.
Zaczynamy od teorii. Schematy dzielą się na kategorie. Jedną z tych kategorii można wybrać na specjalizację, wpisując ją w karcie postaci w rubryce na speckę [ZASADA OPCJONALNA].
Na początku masz dostęp do 5 Schematów. Żeby je wybrać, musisz spełnić wymagania. Nie pozwolę ci wysadzić się tylko dlatego, że chciałeś zacząć z grubej rury. Możesz na własną odpowiedzialność próbować w przyszłości zmontować schemat, na którym nie skupiałeś się szczególnie podczas treningu, jednak takie próby będą obarczone karą +50%, natomiast schematy ze specjalności karą +30%. Oczywiście pomijając inne utrudnienia. Można też uczyć się schematów jak sztuczek u trenera (koszt w PD i gamblach/przysługach). Przyspieszy to zdobywanie wiedzy.
Przy produkcji materiałów wybuchowych istnieje szansa wybuchu. Jeśli test chemii się nie powiedzie (przy próbie należy uwzględnić suwaki, jeśli jakieś mamy), Mistrz Gry rzuca kostką k20. Wynik 16-20 oznacza eksplozję. Przydzielanie lokacji rany pozostaje w kwestii MG. Można próbować produkcji na szerszą skalę, ale jeśli robi się naraz więcej materiałów, niż potrzeba na 1 kg substancji bądź na 1 bombę, w razie wybuchu otrzymasz adekwatnie większe obrażenia (krotność masy lub ilości produkowanej). Jeśli chcesz zrobić większą lub mniejszą ilość niż zakłada schemat, masz do tego pełne prawo. Od MG zależy zasięg i obrażenia takich materiałów wybuchowych. Jeśli posiadasz część rzeczy potrzebnych do stworzenia bomby, to cena jej produkcji jest odpowiednio mniejsza; natomiast posiadając wszystkie produkty wymagane do bomby ze schematów, koszt jest darmowy (przyjmujemy, że resztę potrzebnych rzeczy, jak pojemnik itd., znajdziesz prawie wszędzie lub dostaniesz za symbolicznego gambla, no chyba że jesteś na środku pustyni).

Wiadomo, że nie każdy lubi chemię. Jeśli nie chcecie bawić się w związki chemiczne, reakcje otrzymywania, warunki itd. sugeruję ograniczenie się do prób zdobywania "składników" na materiały wybuchowe u różnych handlarzy, chemików, felczerów, poprzez zwyczajny rzut na dostępność (próg określony przez MG, sugerowany przedział podany jest przy każdym schemacie). Uogólni to proces produkcji, ominie kwestie sporne i przyspieszy grę. Ceny związków chemicznych i gotowych produktów oraz ich dostępność są wartościami sugerowanymi. Jeżeli uznacie, że nie pasują do waszego stylu gry, śmiało je zmieniajcie. Dokładne opisy tworzenia materiałów wybuchowych spisane są bardziej dla klimatu, choć starałem się, aby były zgodne z prawdą. To jak bardzo zagłębicie się w szczegóły, pozostawiam wam.


SCHEMATY CHEMICZNE

CZARNY PROCH (Normalny test Chemii)           
Wymagania: Materiały Wybuchowe 1+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego chemika
Wybuch: rana Lekka
Składniki: cena składników na 1 kg 10-20 g. Dostępność 70-90%
Gotowy produkt: cena za 1 kg 15- 30 g. Dostępność: 60-80%

Mając saletrę, węgiel drzewny i siarkę, można wytworzyć czarny proch. Spala się wolniej niż kruszące materiały wybuchowe, ale w zamian tworzy dużą ilość gazów, co jest bardzo przydatne. Wystarczy młynek kulkowy i 4 godziny wolnego czasu. Mniej skuteczny niż proch bezdymny, ale znacznie łatwiejszy w produkcji i tańszy. Może służyć jako prymitywny lont, w postaci usypanej ściechy, jednak lepiej się za czymś schowaj zanim podpalisz pierwszy koniec, bo ogień dojdzie do drugiego bardzo szybko. Absolutna podstawa. Jak nie wybrałeś tego na samym początku, to się nawet nie przyznawaj, że się u mnie uczyłeś.

Zasada działania: zbity proch może się okazać niebezpieczną bombą. Beczułką 4 kg można rozsadzić metalowe drzwi lub poważnie uszkodzić samochód. Sprasowane 2 kg zadaje człowiekowi ranę Ciężką, jeżeli stoi w promieniu kilku metrów. Z 1 kg czarnego prochu można usypać ok. 20 m. 

PROCH BEZDYMNY (Problematyczny test Chemii)         
Wymagania: Chemia 2+, Materiały Wybuchowe 2+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego chemika
Wybuch: rana Lekka
Składniki: cena składników na 1 kg 55-75 g. Dostępność 30-50%
Gotowy produkt: cena za 1 kg 75-105 g. Dostępność 50- 60%

Bardzo potrzebny do produkcji amunicji. Jeśli chcesz zrobić pocisk do moździerza, granatnika lub zwykły proch do amunicji, używaj tego prochu zamiast czarnego. Wytwarza więcej gazów podczas spalania, oczywiście mniej dymu, mniej zanieczyszcza lufę, wolniej się spala (mniejsze ciśnienie w lufie to mniejsze ryzyko awarii) oraz trudniej się zapala, przez co jest bezpieczniejszy. Produkuje się go przez zmieszanie dwóch postaci nitrocelulozy: kolodium oraz bawełny strzelniczej, w eterze i alkoholu. Zamiast nitrocelulozy można użyć nitrogliceryny lub nitroglikolu. Czas produkcji podobnie jak czarny proch. Jeśli chcesz szybko dorobić, śmiało możesz się zabierać za robotę. Popyt gwarantowany.

Zasada działania: podobnie jak proch czarny, ale do otrzymania tego samego efektu potrzeba 50% mniej materiału. Z kilograma tego prochu można zrobić setki naboi, w zależności od kalibru.

TROTYL (Trudny test Chemii)
Wymagania: Chemia 3+, Materiały Wybuchowe 3+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego chemika
Wybuch: rana Ciężka
Składniki: cena składników na 1 ładunek 15-30 g. Dostępność 40-60%
Gotowy produkt: cena za 1 ładunek 25-40 g. Dostępność 25- 45%

TNT, lub trójnitrotoluen, to związek używany jako kruszący materiał wybuchowy. Będziesz go potrzebował do produkcji min i pocisków. Otrzymuje się go poprzez dwustopniowe nitrowanie toluenu mieszaniną kwasu siarkowego i azotowego. Bezpieczny przy przenoszeniu, mało wrażliwy na uderzenie i tarcie, więc lepiej zapamiętaj jak go zrobić. Potrzeba dużej temperatury żeby doprowadzić to cacko do eksplozji, więc będziesz też potrzebował zapalnika. Przed wojną występował luzem w postaci kostek 200, 400 gram lub 1 kilo oraz ładunków cylindrycznych o wadze 5 i 8 kg. W bombach, minach itp. występuje w postaci lanej lub prasowanej.

Zasada działania: nawet 20 gram trzymane w dłoni, w momencie eksplozji może urywać palce. Jest to niebezpieczna substancja. Stabilniejsza od nitrogliceryny, ale bardziej niedostępna (może być problem z toluenem). 1 ładunek TNT zabija człowieka stojącego w promieniu metra. 

PIORUNIAN RTĘCI (SPŁONKA) (Problematyczny test Chemii)
Wymagania: Chemia 3+, Materiały Wybuchowe 2+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego chemika         
Wybuch: rana Lekka
Składniki: cena substancji na 1 zapalnik lub 10 naboi: 5-8 g. Dostępność 30-50%
Gotowy produkt: cena substancji na 1 zapalnik lub 10 nabjów: 10-15 g. Dostępność 60- 80%

Sól kwasu piorunowego i rtęci na II stopniu utlenienia. Jak nic nie zrozumiałeś, to znajdź sobie jakąś książkę do chemii. Będziesz potrzebował tego związku żeby robić detonatory i spłonki do naboi. W zasadzie można go pozyskiwać z naboi, jeśli chcesz. Z 10 pestek wystarczy piorunianu rtęci na jeden detonator.
Piorunian rtęci otrzymuje się w reakcji kwasu azotowego i azotanu rtęci II z etanolem lub aldehydem octowym. Roztwór kwasu azotowego i azotanu rtęci o odpowiednich proporcjach najwygodniej otrzymać rozpuszczając w około 65% kwasie azotowym rtęć w stosunku 1 g Hg na 7 ml HNO3 (różne źródła podają różne proporcje – istotny jest nadmiar kwasu). W celu otrzymania białego piorunianu rtęci, do roztworu należy jeszcze dodać trochę metalicznej miedzi i kwasu solnego. Podczas reakcji wydzielają się toksyczne gazy (m.in. tlenek azotu i opary rtęci), dlatego należy ją przeprowadzać pod wyciągiem.

Zasada działania: otrzymuje się tylko małe ilości tej substancji (ciężko dostać rtęć w dzisiejszych czasach), więc nie ma co używać jej na inne cele niż spłonki w amunicji i zapalnikach. Jeśli pozyskuje się piorunian rtęci z amunicji (na 1 zapalnik potrzeba 10 spłonek), to udany test oznacza pozyskanie całej pożądanej ilości. W przypadku nieudanego testu wybuchnąć może tylko 1 nabój (saper otrzymuje ranę Lekką niezależnie od kalibru). W takim wypadku traci się materiał z 1 naboju, a test należy powtarzać do skutku.

NITROGLICERYNA (Trudny test Chemii) 
UWAGA: przy nieudanej próbie stworzenia nitrogliceryny, ryzyko wybuch wzrasta do 50% (wynik 11-20 na k20)
Wymagania: Chemia 2+, Materiały Wybuchowe 4+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego chemika         
Wybuch: rana Ciężka
Składniki: cena składników na 1 ładunek 10-25 g. Dostępność 60-80%
Gotowy produkt: cena za 1 ładunek 40-60 g. Dostępność 10- 25%

Ester kwasu azotowego i glicerolu. Bardzo wrażliwy na uderzenia. W czystej postaci niemal nie nadaje się do transportu. Składnik dynamitu i prochu bezdymnego oraz żelatyny wybuchowej. Można ją mieszać z innymi materiałami wybuchowymi aby zwiększyć ich zasięg. Ze względu na wysokie ryzyko wybuchu, gotowa nitrogliceryna jest bardzo droga i trudno dostępna. Nie ma się co dziwić...

Zasada działania: czysta nitrogliceryna potrafi wybuchnąć jeśli spadnie na nią dwukilogramowy przedmiot z wysokości kilku centymetrów. To daje wyobrażenie jak niestabilną jest substancją. Czysta nitrogliceryna może być użyta wyłącznie w wyjątkowych sytuacjach (przewidzianych w fabule lub w Chromie). Jeśli chcesz ją użyć poza laboratorium (np. ofensywnie lub jako pułapkę), musisz wykonać Trudny test Zwinnych Dłoni, by nie doprowadzić do eksplozji przy przenoszeniu.

TERMIT (Problematyczny test Chemii)
Wymagania: Chemia 2+, Materiały Wybuchowe 2+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego chemika           
Wybuch: niemożliwy
Składniki: cena składników na 1 kg 15-30 g. Dostępność 30-50%
Gotowy produkt: cena za 1 kg 20-30 g. Dostępność 30- 50%

Mieszanina złożona ze sproszkowanego glinu i tlenku żelaza. Jest rudobrązowym proszkiem. Spala się w około 3000 C, jednak temperatura zapłonu wynosi mniej więcej 1000 C. W celu zapłonu można użyć czarnego prochu lub piorunianu rtęci. Termit może być użyty jako wkład granatów, spoiwo konstrukcyjne lub zwykła pułapka (zapalana gdy wróg na ną stanie). Spala się w tak wysokiej temperaturze, że może natychmiast zniszczyć metal stapiając go. Można nim zniszczyć broń, silnik, zamek drzwi itp. Spala się bez głośnej eksplozji, tworząc mały jasny płomień.

Zasada działania: podpalasz i w nogi. Termit przepali się przez wszystko, puszkę w której jest, maskę samochodu, dotrze do silnika. Będzie ciskał rozżarzone  kawałki żelaza na kilka metrów, może nawet eksplodować. Lepiej nie być wtedy w pobliżu. Wystarczy 200g żeby zniszczyć broń lub uszkodzić nieosłonięty mechanizm. 1kg przepala maskę auta i uszkadza silnik. 3kg zniszczą haubicę lub przepalą się przez właz do czołgu. Człowiekowi stojącemu zbyt blisko zadaje ranę Ciężką co segment.


SCHEMATY PIROTECHNICZNE

NEUTRALIZACJA ŁADUNKU (Najwyżej Bardzo Trudny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 6+, Chemia 4+
Narzędzia: zestaw małego elektryka

Ok, jesteś spoko, więc ci powiem: żeby być dobrym w produkcji lub podkładaniu ładunków, trzeba najpierw umieć je rozbrajać. Dzięki temu dłużej pożyjesz i z czasem nauczysz się tych pierwszych, hehe.

Zasada działania: dzięki temu schematowi umiesz otwierać bomby, oddzielać zapalnik od właściwego ładunku oraz (OCZYWIŚCIE!) przecinać czerwone kabelki ;) Od decyzji MG zależy czy bomba, za którą się chcesz zabrać, nie wymaga większego poziomu bazowego twojej pirotechniki niż napisano w wymaganiach, jednak sam test może być najwyżej Bardzo Trudny.

LONT (Normalny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 3+, Mechanika 1+
Znajomość schematów: czarny proch lub proch bezdymny (dla każdego rodzaju lontu)
Narzędzia: zestaw małego mechanika
Wybuch: niemożliwy
Składniki: cena składników na 10 metrów wolnopalnego 5-10 g. Dostępność 60-80%
cena składników na 10 metrów detonującego 10-15 g. Dostępność 30-50%
Gotowy produkt: cena za 10 metrów wolnopalnego 10-15 g. Dostępność 30- 50%
cena na 10 metrów detonującego 15-20 g. Dostępność 20- 30%

Po pierwsze, są dwa rodzaje lontów: detonujący i wolnopalny. Po drugie, możesz samemu zrobić lont, ale im dłuższy potrzebujesz, tym więcej czasu to zajmie. Po trzecie; pamiętaj, że możesz zawsze zrobić zapalnik elektryczny i odpalać go iskrą, np. z kabla. Kabel możesz łatwo znaleźć w ruinach, samemu zmontować detonator, a co najważniejsze, taki kabel jest wielorazowego użytku.

Lont wolnopalny: potrzebujesz sznurka bawełnianego, czarnego prochu, a na koniec owijasz to izolacją. Pali się wolno, więc zdążysz rzucić np. dynamitem i się schować. Czas produkcji to 30 m/godz.
Drugi sposób  to namoczenie bawełnianego sznurka w saletrze rozpuszczonej w wodzie, a następnie  jego wysuszenie. Czas produkcji to 30 m/godz.

Lont detonujący: ile ładunków podłączysz (nawet co kilkaset metrów) tyle wybuchnie w tym samym czasie. Składa się z rdzenia materiału wybuchowego o zwiększonej sile wybuchu (pentryt, heksogen) z jedną nicią rozpoznawczą oraz kilku wewnętrznych i zewnętrznych warstw oplotu (bawełna, juta, len) pokrytego masą izolacyjną (najczęściej polichlorek winylu). Umówmy się, że czas produkcji to 20 m/godz. ok? 

ZAPALNIK (Trudny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 3+, Mechanika 2+, Elektryka 3+ 
Znajomość schematów: piorunian rtęci, trotyl lub dynamit
Narzędzia: zestaw małego chemika, zestaw małego mechanika lub elektryka (zależy od zapalnika)
Wybuch: rana Lekka.
Składniki: cena składników na 1 zapalnik 5-50 g. Dostępność 30-80%
Gotowy produkt: cena za 1 zapalnik 10-75 g. Dostępność 10- 50%

Urządzenie zapalające lub powodujące wybuch materiału wybuchowego. Zapalniki składają się zwykle z małej ilości (do 2g) materiału wybuchowego kruszącego (trotyl lub dynamit) pobudzanego znacznie mniejszą ilością materiału inicjującego (piorunianu rtęci). Takie ilości są łatwe do zdobycia. Zapalniki kontaktowe są najprostsze w konstrukcji, przez co najtańsze. Gorzej z czasowymi i uderzeniowymi, ale te też są do zrobienia. Prawdziwy problem zaczyna się z zapalnikami termicznymi, dźwiękowymi i zdalnymi, ponieważ wymagają cennej elektroniki. Jeśli niedawno uziemiłeś maszynę Molocha, to jesteś w domu – blaszaki są nafaszerowane czujnikami. W przeciwnym wypadku zapalnik elektroniczny będzie cię słono kosztował, o ile jakiś znajdziesz.

Zasada działania: możesz zrobić zapalnik czasowy, kontaktowy, uderzeniowy, termiczny, dźwiękowy, chemiczny lub zdalny. 
- Zapalnik czasowy wybuchnie po 3, 5 lub 7 sekundach, w zależności od konstrukcji. Możesz też zamontować zegarek, dzięki czemu bomba wybuchnie w wyznaczonym czasie, jak na starych dobrych filmach,
- Kontaktowy wybuchnie, jeśli ktoś lub coś dotknie zapadki. Idealne rozwiązanie dla min i pułapek,
- Uderzeniowy wybuchnie pod wpływem wstrząsu, jeśli uderzy o cokolwiek,
- Zdalny inicjuje wybuch wskutek sygnału radiowego z nadajnika,
- Elektryczny zainicjuje wybuch pod wpływem iskry, powstałej w wyniku zamknięcia obwodu elektrycznego,
- Chemiczny polega na zmieszaniu dwóch składników, co prowadzi do zapłonu. Żadnego wybuchu, idealne do bomby termitowej,
- Pozostałe zapalniki wymagają odpowiedniego czujnika elektronicznego, ale dzięki Molochowi dość łatwo to dostać z prawie każdej maszyny. Można stworzyć zapalnik termiczny, dźwiękowy, reagujący na ruch lub nawet na światło. Aktywacja takiego zapalnika zależy od konstrukcji: może np. zacząć działać minutę po uzbrojeniu ładunku.

MINA (Problematyczny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 4+, Mechanika 3+
Znajomość schematów: zapalnik, trotyl lub dynamit
Narzędzia: zestaw małego mechanika
Wybuch: rana Ciężka
Składniki: cena składników za 1 sztukę 35-60 g. Dostępność 20-45%
Gotowy produkt: cena za 1 sztukę 50-100 g. Dostępność 40- 60%

Jeśli już masz jakiś materiał wybuchowy i zapalnik, to znak, że już bardzo blisko do końcowego wyrobu. Trzeba to jeszcze odpowiednio zapakować do pojemnika i zabezpieczyć na czas transportu zawleczką. Ceny są rozstrzelone, bo możesz nawet wpakować zapalnik termiczny, a takie zabawki kosztują... 

Zasady działania: jeżeli podczas montażu miny test się nie uda, jest 50% szans na niewypał (MG może rzucać w tajemnicy). Jeśli ładunek zawiera tylko trotyl (1 ładunek), mina zadaje obrażenia jak granat zaczepny (NS 1,5). Jeżeli trotyl zmiesza się z innym materiałem (np. dynamitem, łącznie 2 ładunki materiałów wybuchowych), mina zwiększy zasięg dwukrotnie. Miny przeciwpancerne muszą zawierać 5 ładunków 2 różnych materiałów (np.: 4 ładunki trotylu i 1 ładunek dynamitu).

DYNAMIT (Trudny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 5+
Znajomość schematów: nitrogliceryna, lont (opcjonalnie – zapalnik)
Narzędzia: zestaw małego chemika
Wybuch: rana Ciężka
Składniki: cena składników za 1 ładunek dynamitu 45-65 g. Dostępność 20-30%
Gotowy produkt: cena za 1 ładunek dynamitu 50-70 g. Dostępność 50- 70%

Wynalazek Alfreda Nobla. Nie słyszałeś o nim? No nie ważne, dynamit powstaje ze zmieszania nitrogliceryny z ziemią okrzemkową w stosunku 3 do 1. Dzięki temu jest znacznie stabilniejszy. Nie jest to specjalnie trudne do produkcji, ale niebezpieczne, dlatego lepiej robić to ostrożnie. Gotowy dynamit jest gęstą, plastyczną masą. Powinna wyjść ci laska o kształcie walca długości ok. 30 cm. Wygodne do rzucania.

Zasady działania: 1 ładunek odpowiada 1 lasce dynamitu. Laska eksplodując, zadaje człowiekowi stojącemu 2 metry od centrum wybuchu ranę Krytyczną, do 4 metrów ranę Ciężką, do 8 metrów ranę Lekką. można zamiast lontu podłączyć dowolny zapalnik, jeśli jakiś masz, jednak wtedy próba rzutu obarczona jest karą +30%. Każda dodatkowa laska zwiększa zasięg wybuchu o 100%, czyli np. 3 laski dynamitu powodują ranę Ciężką w promieniu 12 metrów, a nie 4. Za rzut wiązką dynamitu jest kara +30% za każdą dodatkową laskę. Jeśli dynamit ma lont, od jego długości (konsultacja z MG) zleży po ilu sekundach wybuchnie. 5 lasek może zburzyć niewielki słaby budynek (np. drewniana chatka; Problematyczny test Materiałów Wybuchowych), 15 lasek – średni budynek (np. minimarket, magazyn, piętrowy dom; Trudny test Materiałów Wybuchowych), natomiast 50 lasek duży i solidny budynek (np. bank, szkoła, blok mieszkalny; Bardzo Trudny test Materiałów Wybuchowych).

GRANAT (Trudny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 5+, Mechanika 3+
Znajomość schematów: zapalnik, trotyl
Narzędzia: zestaw małego mechanika
Wybuch: rana Ciężka
Składniki: cena składników na 1 granat 35-70 g. Dostępność 40-60%
Gotowy produkt: cena za 1 granat 60-100 g. Dostępność 50- 70%

No to do rzeczy. Potrzeba materiału wybuchowego, trotyl będzie idealny, zapalnik uderzeniowy lub czasowy, no i odpowiednio dużą puszkę. Możesz do środka napchać kawałków metalu dla polepszenia efektu (w takim wypadku przyda się dodatkowa siła: proch strzelniczy lub dynamit). Zamiast materiału wybuchowego możesz też wsadzić do środka jakąkolwiek masę pirotechniczną, która zamiast wybuchu spowoduje huk (sprasowany czarny proch), oślepienie (proch fotobłyskowy składa się z utleniaczy zmieszanych z opiłkami metali takich jak magnez lub glin; źródłem światła jest reakcja spalania tych ostatnich) lub dymienie (fosfor biały, który dodatkowo jest toksyczny lub chlorek cynku IV).

Zasada działania: na 1 granat potrzeba 1 ładunku materiału wybuchowego. Granat z samym materiałem zadaje obrażenia jak granat zaczepny, a granat z trzema ładunkami i wkładką, np ostre kawałki złomu – jak granat obronny (NS 1,5).
Granat hukowy ogłusza i dezorientuje wrogów na 2 tury (wynik 11-20 na k20) lub 3 tury (wynik 1-10 na k20), ma zasięg działania około 5 metrów. Należy na każdego wroga rzucać osobno. Przed tym efektem można się obronić, zdając Bardzo Trudny test Czujności.
Granat błyskowy oślepia na 3 tury (wynik 11-20 na k20) lub 4 tury (wynik 1-10 na k20) i ma zasięg ok. 5 metrów, ale wrogowie objęci efektem mogą strzelać kierując się słuchem. Przed tym efektem można się obronić, zdając Trudny test Czujności.

BOMBA TERMITOWA (Problematyczny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 5+, Mechanika 2+
Znajomość schematów: termit, zapalnik 
Narzędzia: zestaw małego chemika, zestaw małego mechanika
Wybuch: rana Ciężka
Składniki: cena składników na 1 bombę 35-80 g. Dostępność 40-50%
Gotowy produkt: cena za 1 bombę 50-100 g. Dostępność 20- 40%

Posiadając tlenek manganu IV (czarny proszek), magnez (np. opiłki), termit oraz jakiekolwiek naczynie (puszkę po konserwie) możesz stworzyć bombę termitową. Po wyciągnięciu zawleczki, dwa pierwsze składniki mieszają się inicjując zapłon termitu, który bez problemu wypali większość materiałów. Można też podpalić bombę paskiem magnezu lub zwykłym lontem wolnopalnym.

Zasada działania: bomba termitowa przypomina duży granat, można ją umieścić np. w puszce. Po wyciągnięciu zawleczki składniki zapalnika mieszają się, zapalają bombę, która przepala wszystko co jest pod nią i wokoło, aż reakcja zajdzie do końca. Saper ma 3 sekundy na odsunięcie się, inaczej dozna oparzeń od bomby (rana Ciężka na każdy segment).

WYBUCHOWE STRZAŁY/BEŁTY (Problematyczny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 4+, Mechanika 3+
Znajomość schematów: zapalnik, dynamit lub trotyl
Narzędzia: zestaw małego chemika, zestaw małego mechanika
Wybuch: rana Ciężka
Składniki: cena składników na 1 grot 10-15 g. Dostępność 20-50%
Gotowy produkt: cena za 1 grot 15-25 g. Dostępność 20- 35%

Zamiast grotu montujesz niewielką głowicę z ładunkiem wybuchowym oraz z zapalnikiem uderzeniowym na czubku, dzięki czemu grot wybuchnie przy zderzeniu z celem.

Zasada działania: można zastąpić zwykły grot wybuchowym. Grot wybuchowy może być wypełniony trotylem lub dynamitem (rana Ciężka) oraz musi posiadać odpowiedni zapalnik. Z jednego ładunku dynamitu lub trotylu można zrobić 10 wybuchowych grotów.


SCHEMATY PUŁAPKI
W tym miejscu oczywiście też można zakwalifikować miny.

ŻELATYNA WYBUCHOWA (Trudny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Materiały Wybuchowe 4+, Chemia 2+
Znajomość schematów: nitrogliceryna
Narzędzia: zestaw małego chemika
Zakładanie: Problematyczny test Przygotowania Pułapek; 10 minut
Pułapka zadaje ranę Ciężką (PP 1)
Składniki: cena składników na 1 pułapkę 20-50 g. Dostępność 20-50%
Gotowy produkt: cena za 1 pułapkę 40-60 g. Dostępność 20- 35%

Materiał wybuchowy będący 10% mieszaniną azotanu celulozy z nitrogliceryną. Wystarczy, że spadnie przynajmniej z 50 cm lub ktoś w nią tupnie, by zainicjować wybuch. Jasnożółta barwa i bardzo gęsta żelowa konsystencja. Wrażliwa na wstrząsy.

Zasada działania: Żelatyna jest znacznie łatwiejsza w przenoszeniu niż czysta nitrogliceryna. Można ją śmiało rozsmarować na płaskiej powierzchni, nawet na pionowej ścianie. Problematyczny test Zwinnych dłoni podczas przenoszenia. Jeśli ktoś wbiegnie na rozlany żel, wybuchnie. Jeśli zwyczajnie wdepnie, jest 80% szans na wybuch, jeśli delikatnie w niego wejdzie, 40%. Wróg wykonuje bazowy Trudny test Wypatrywania, by zauważyć żel. Aby zebrać nieużytą pułapkę należy wykonać Trudny test Zwinnych dłoni. Nieudany test oznacza, że zebrany żel nie nadaje się do ponownego użycia.

STRZAŁKA (Problematyczny test Mechaniki)
Wymagania: Mechanika 3+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego mechanika
Zakładanie: Problematyczny test Przygotowania Pułapek; 3 minuty
Pułapka zadaje Draśnięcie (PP 0; reszta działania zależy od substancji na grocie strzałki)
Składniki: cena składników na 1 pułapkę 10-40 g. Dostępność 70-100%
Gotowy produkt: cena za 1 pułapkę 30-60 g. Dostępność 60- 90%

Konstrukcja jest prosta, ale to w prostocie tkwi geniusz. Tulejka ze sprężyną na końcu, zapadką połączoną np. z klamką za pomocą sznurka i strzałką wewnątrz tulejki. Wszystkie potrzebne rzeczy możesz znaleźć w ruinach. Skierowana w nadchodzącego wroga może go zwyczajnie zranić, uśpić, zatruć lub sparaliżować (w zależności czym posmarujesz grot). Saper musi być też trochę monterem żeby nie stracić pracy, hehe.


Zasada działania: Pułapka ma długość ok. 25 cm, średnicę około 5 cm oraz zakończona jest sznurkiem, który zwalnia spust. Można zamocować pułapkę taśmą do ściany tak, by strzelała do wroga wychodzącego zza węgła. Może być przymocowana do ściany równolegle do drzwi, żeby trafić w ramię osobę przechodzącą przez nie. Pomysłów może być tyle, ilu chętnych do zastawienia pułapki, ważne, żeby zastawić ją sensownie. Najważniejsze jest to, czym nasączony jest grot strzałki. To substancja wstrzyknięta w ranę powoduje kluczowy efekt.

SKACZĄCY GRANAT (Bardzo Trudny test Materiałów Wybuchowych)
Wymagania: Mechanika 4+, Materiały Wybuchowe 4+
Znajomość schematów: zapalnik, trotyl lub dynamit, czarny lub bezdymny proch
Narzędzia: zestaw małego mechanika
Zakładanie: Problematyczny test Przygotowania Pułapek; 1 minuta
Pułapka zadaje ranę Krytyczną (PP 0)
Składniki: cena składników na 1 pułapkę 45-85 g. Dostępność 40-60%
Gotowy produkt: cena za 1 pułapkę 90-120 g. Dostępność 10- 25%

Słyszałem o tym tak dawno, że nie pamiętam nawet od kogo. Przy drodze stoi puszka konserwy. Podchodzisz do niej, a ona wyskakuje na wysokość brzucha i wybucha ciskając śrut w każdym kierunku, ale wyłącznie na jednej wysokości. W rezultacie odłamki niemal przecinają cię w pół. Teraz wyobraź sobie jak to zadziała na psychikę twoich kumpli, którzy idą z tobą…

Zasada działania: Jeśli wróg uruchomi tą pułapkę poprzez podniesienie puszki (lub w przyp. zapalnika z czujnikiem ruchu podejście na 1 metr), ta podskakuje na wysokość ok. 100cm oraz zadaje ranę Krytyczną każdemu kto stoi metr od niej i nikt ani nic nie zasłania celu (do 3 metrów rana Ciężka). Wrogowie, muszą wykonać Problematyczny test Morale (Lęk). W przypadku niezdanego testu produkcji lub testu Przygotowania Pułapki, działa ona jak granat zaczepny.

ELEKTROKLAMKA (Normalny test  Elektroniki)
Wymagania: Elektronika 2+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego elektryka
Zakładanie: Normalny test Przygotowania Pułapek; 5 minut
Pułapka zadaje obrażenia zależne od napięcia
Składniki: cena składników na 1 pułapkę 20-50 g. Dostępność 20-50%
Gotowy produkt: cena za 1 pułapkę 40-60 g. Dostępność 20- 35%

Podpinasz klamkę pod prąd i idziesz zaparzyć herbatę. Taaa, a wiesz, że niektóre podzespoły maszyn Molocha działają pod napięciem kilku tyś. Volt... ?

Zasada działania: Do zastawienia pułapki potrzebne jest źródło prądu, oraz przewody elektryczne. Napięcie do 500 Volt zada Ranę Ciężką, powyżej tej wartości Ranę Krytyczną. 

PIERDZIUSZKA (Problematyczny test Mechaniki)
Wymagania: Mechanika 3+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego chemika
Zakładanie: Trudny test Przygotowania Pułapek; 5 minut
Rana/efekt zależy od gazu
Składniki: cena składników na 1 pułapkę 15-25 g. Dostępność 45-75%
Gotowy produkt: cena za 1 pułapkę 25-40 g. Dostępność 30- 50%

Przypinasz do framugi i drzwi (zamkniętych) mniej więcej na wysokości twarzy. Wróg otwiera drzwi i daje krok, mechanizm rozpręża się, wypluwając wokół chmurę czegokolwiek, co wpompujesz do woreczka. Może puścisz do niego bąka, możesz wtłoczyć trujący gaz albo gorsze świństwo…

Zasada działania: Otwarcie drzwi powoduje sprężenie gazu w worku i wypuszczenie go przez zaworek zwrotny na zewnątrz. W zależności od gazu, pułapka może powodować różne efekty.

STELAŻ NA STRZELBĘ (Normalny test Mechaniki)
Wymagania: Mechanika 2+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: brak
Zakładanie: Problematyczny test Przygotowania Pułapek; 2 minuty 
Pułapka zadaje obrażenia zależne od broni palnej
Składniki: cena składników na 1 stelaż  10-15 g. Dostępność 80-100%
Gotowy produkt: cena za 1 pułapkę 25-35 g. Dostępność 60- 80%

W stelaż, zrobiony z czegokolwiek co jest pod ręką, wpinasz strzelbę; załadowaną i odbezpieczoną. Celujesz tym w drzwi albo wąskie przejście. Noga zahacza o sznurek, sznurek ciągnie za spust. Bach! I jeden frajer mniej.

Zasada działania: Obrażenia zadane przez tą pułapkę zależą od broni, którą się zamontuje. Po wystrzeleniu, trzeba przeładować strzelbę. Jeśli broń ma mechanizm powtarzalny, należy rzucić kostką k20. przy wyniku 1-5 sznurek jest nieprzerwany i pułapka dalej jest gotowa do strzału.

SPADAJĄCA SIEKIERA/NITROGLICERYNA (Problematyczny test Mechaniki)
Wymagania: Mechanika 2+
Znajomość schematów: brak
Narzędzia: zestaw małego mechanika
Zakładanie: Trudny test Przygotowania Pułapek; 15 minut
Pułapka zadaje ranę toporem, W przypadku nitrocelulozy rana Ciężka bez możliwości uniku.
Składniki: cena składników na 1 mechanizm 10-20 g. Dostępność 60-70%
Gotowy produkt: cena za 1 pułapkę 25-40 g. Dostępność 20- 35%

Masz taczki żeby nosić te poprzednie zabawki? No to zmieści się też siekiera, hehe. A na poważnie, skręcasz stelaż ze sprężyną i prostą zapadką. Przykręcasz lub przyczepiasz w sensowny sposób do ściany nad drzwiami (lub nad wąskim przejściem) i wkładasz w stelaż np. siekierę. Teraz łączysz klamkę ze sznurkiem (lub przeciągasz go tuż nad ziemią) i gość, którego chcesz ukatrupić ,przechodząc przez próg uruchamia zapadkę. Sprężyna ściąga siekierę w dół. Tylko nie daj za krótkiego sznurka, bo siekiera wyląduje w drzwiach lub ciachnie powietrze, a potem ten gość może cię z nią ganiać, hehe. Zamiast siekiery możesz wsadzić w stelaż woreczek z nitrogliceryną. Szarpnięcie na pewno wystarczy żeby zrobić bum.

Zasada działania: Przy zamontowaniu topora pułapkę traktuje się jak wroga uzbrojonego w topór ze Zręcznością 13 i Siłą 13. Osoba aktywująca mechanizm  może obronić się jak podczas zwykłej walki bronią białą (zasady z NS 1,5). Jeśli test Przygotowania Pułapki zostanie oblany, topór opada zbyt szybko, trafiając w drzwi.
Przy zamontowaniu nitrogliceryny pułapka zadaje Ranę Ciężką (potrzeba 1 ładunku nitrogliceryny) wszystkim osobom stojącym metr od centrum wybuchu i nie można jej uniknąć. Przy oblaniu testu Przygotowania Pułapki ładunek wybucha zbyt wcześnie i cel/cele dostaje Ranę Lekką. Jeśli użyje się 2 ładunków nitrogliceryny, pułapka zada Ranę Krytyczną.


SCHEMATY INŻYNIERYJNE
Uwaga: w przypadku niezdania testu, czas wykonania schematu wydłuża się dwukrotnie.

OKOP (Problematyczny test Kondycji)
Wymagania: Kondycja 3+
W ciągu doby potrafisz wykopać 3 metry okopu (160 cm głębokości, metr szerokości), którego ściany zabezpieczone są dechami (nawet ulewa nie podmyje ziemi). Jeśli masz do pomocy X ludzi, idzie wam X razy szybciej. Wystarczy, że jedna osoba posiada ten schemat.

ZASIEKI (Problematyczny test Kondycji)
Wymagania: brak
W godzinę odgrodzisz zasiekami od świata średni dom. Z pomocą 2 osób w 30 min. Większa liczba ochotników nie skróci już czasu, chyba że ktoś zacznie od nowego punktu.

BARYKADA (Problematyczny test Mechaniki)
Wymagania: Kondycja 3+, Mechanika 2+
Dwie doby wystarczą, żebyś z 7 osobami postawił 15 metrów solidnej barykady na wysokość 2 metrów. Warunkiem jest  dostępność gruzu, złomu, mebli, czegokolwiek. Jeśli jest możliwość, aby przytaskać wraki aut lub inne duże obiekty, to czas skraca się do doby.

WIEŻA (Trudny test Mechaniki)
Wymagania: Kondycja 3+, Mechanika 4+
Trzy doby na postawienie wieży za tą barykadą? Czemu nie! Jeśli tylko jest z czego stawiać. Potrzeba już narzędzi i materiałów (m.in. odpowiedniego złomu/belek drewna żeby wbić w ziemię nogi wieży).

MOST (Bardzo Trudny test Mechaniki)
Wymagania: Kondycja 3+, Mechanika 6+
Trzy doby na zbudowanie mostu przez rzekę o szerokości 10 metrów. Przejedzie każde auto i nieprzeładowane ciężarówki. Wymagany jest budulec, narzędzia i przynajmniej 7 osób do pomocy. Przy szerszych rzekach czas może się wydłużyć nawet do tygodnia, ale też się da zrobić. Uwaga: most nie przetrwa, jeśli woda go podmyje (np. podczas ulewnych deszczy).

KAMUFLAŻ BUDYNKÓW (Otwarty test Maskowania)
Wymagania: Maskowanie 4+
Sieć rybacka, dużo gałęzi i może nawet was nie zauważą... W zależności od dostępności materiałów i kreatywności gracza, można zakamuflować np. wieżę strażniczą w lesie, niewielki budynek lub bunkier, a jeśli osiągnie on dużą liczbę Punktów Sukcesu, to nawet na otwartym terenie. Musi mieć tylko jakiekolwiek środki, by tego dokonać. MG ustala poziom testu w tajemnicy (lub nie), po czym gracz wykonuje Otwarty Test. Od wyniku zależy jak dobrze zakamuflowany jest budynek.


SCHEMATY TAKTYCZNE

MINOWANIE POLA (Automatyczny sukces; czas wykonania określa MG)
Wymagania: Przygotowanie Pułapki 3+, Materiały Wybuchowe 2+
Sztuką jest zakopać miny tak żeby na pewno ktoś w nie wszedł przy jak najmniejszej ich ilości. No, chyba że masz wywrotkę min i zamiłowane do sadzenia… Dzięki temu schematowi masz 100% pewności, że ktoś niewiedzący o polu minowym wybuchnie przy gęstości 1 miny/225m2, 85% przy gęstości 1/256m2, 70% przy 1/289m2 oraz 65% przy 1/324m2 itd. w skali hektara, czyli żeby doskonale zaminować kwadrat 100x100 wystarczy 45 min. Ilości potrzebnych min są ogromne, dlatego warto minować wąskie przejścia. Dla skali ara nie ma sensu stosować powyższych liczb, potrzeba 7 min dla 100% pewności, 6 min dla 80% pewności, 5 nim dla 60% itd.

ROZMINOWANIE POLA
Wymagania: Wypatrywanie 3+, Materiały Wybuchowe 3+
Z wykrywaczem metalu nawet nie musisz rzucać kostkami. W godzinę zabezpieczysz wąską drogę przez pole minowe. Przejdzie nawet wcięty kolega. Bez wykrywacza zajmie ci to ok. 3 do 4 godzin i Problematyczny test Wypatrywania (wieczorem Trudny, a nocą Bardzo Trudny). Jeśli nie zdasz, to… no cóż, miło było cię szkolić… Żartowałem. MG rzuca kostką jak w przypadku produkcji nitrogliceryny  wyniki 11-20 na k20 oznaczają dopiero wybuch. Możesz też wykopywać z ziemi uzbrojone miny. Ich zabezpieczenie przed wybuchem to Problematyczny test Pirotechniki. Jeśli chcesz, możesz rozbroić zdobyczną minę (schemat: neutralizacja ładunku) żeby pozyskać zapalnik i materiał wybuchowy.



Na koniec, dla zainteresowanych, kilka linków na temat powyższych substancji, sposobów ich działania i mały bonus: przykładowe bomby i inspiracje, nie tylko związane ze schematami. Do ich stworzenia nie potrzeba nic dodatkowo wykupywać. Jeśli masz materiały, po prostu jesteś w stanie zrobić takie bomby po zdaniu testów na Materiały Wybuchowe. Zapraszam jednocześnie do poszukiwania kolejnych przepisów na ładunki wybuchowe...

Czarny proch
Nitroceluloza
Trotyl
Piorunian rtęci
Nitrogliceryna
Termit
Inne przepisy na termit
Lont wolnopalny

Materiały wybuchowe w akcji:
Wybuch 1kg czarnego prochu
Wybuch 15kg trotylu
Termit i samochód
0,5kg czarnego prochu, 5l benzyny, 5l ropy
Karbid – blef ostrzału z moździerzy lub ciekawe miny

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza