poniedziałek, 6 maja 2013

Power Ranger


Support Ranger build – jest to sposób na stworzenie niemalże doskonałego wsparcia dla większości drużyn składających się z różnej maści walczących postaci. Łączy w sobie cechy zwiadowcy, medyka oraz nie jest słabeuszem w walce.
Wykorzystane tutaj cechy pochodzą tylko i wyłącznie z podręcznika podstawowego.

Krok 1: Pochodzenie
Teksas (cecha Dr. Quinn) lub Człowiek z... (cecha Wszechstronność). Podaję tutaj dwie możliwości, bo pierwsza wymusza bycie kobietą. Pierwsza daje nam pakiet Medycyna na +4, druga niewykupione umiejętności spod najwyższego współczynnika na poziom 1. Dr Quinn jest dużo lepsza w naszym przypadku... ale ogranicza nas wtedy płeć.

Krok 2: Profesja
(Gladiator z cechą Łyżeczka) gwarantuje nam niesamowity bonus do pakietu walki wręcz.
Uwaga! Formalnie cecha ta daje umiejętność walki trzymaną bronią na poziom 4. Wyłączona z tego jest tylko broń palna, więc będąc dokładnym można jeszcze dorzucić tutaj Łuki/Kusze/Proce na poziom 4. Nie jest to jednak mile widziane przez większość MG...

Krok 3:Współczynniki
Zakładamy 61 punktów podręcznikowe.
Budowa 12 (żeby móc nosić większość karabinów powtarzalnych)
Zręczność 12 (podstawa, by umieć walczyć)
Charakter 10 (z tego współczynnika wykorzystujemy jedynie Odporność na ból)
Spryt 12 (tylko po to, by umieć leczyć na polu walki... )
Percepcja 15 (to jest oś naszej postaci.)
Jeżeli Twój MG dał wam więcej punktów: Zręczność, Spryt, Spryt, Percepcja, Zręczność, Spryt, Percepcja... Dalej według woli.

Krok 4: Specjalizacje
Nie ma co się rozwodzić – Ranger. Bonus -20% to wykupywania umiejętności przetrwania i kamuflażu zawsze się przyda.

Krok 5: Umiejętności
Jako że podręcznik podstawowy nie daje nam możliwości stworzenia podstawy do dobrego rangera z pochodzenia i profesji, musimy zrobić to tutaj. Mamy podręcznikowe 65 punktów.
Dla każdego wykupujemy:
Spostrzegawczość: 3/3/3 (20 punktów)
Kamuflaż: 3/3/3 (20 punktów)
Broń strzelecka: 0/3/0 (8 punktów)

Dla „Wszechstronnego”:
Medycyna: 2/2/2 (20 punktów)
Przetrwanie: 1/1/1 (0 punktów)
Orientacja w terenie 1/1/1 (0 punktów)
Siła woli 0/2/0
Wydaliśmy 64, pozostaje nam 1 punkt do wymiany na gamble.

Dla „Dr Quinn”:
Medycyna: 4/4/4 (0 punktów)
Przetrwanie: 1/1/1 (5 punktów)
Orientacja w terenie: 1/1/1 (5 punktów)
Siła woli: 0/2/0 (5 punktów)
Wydaliśmy 64, pozostaje nam 1 punkt do wymiany na gamble.

ALE jeżeli spojrzymy stronę wcześniej, to zauważymy wzmiankę o 75 punktach umiejętności. Jeśli to wykorzystamy, to:

Dla każdego wykupujemy:
Spostrzegawczość: 3/3/3 (20 punktów)
Kamuflaż: 3/3/3 (20 punktów)
Broń strzelecka: 0/3/0 (8 punktów)

Dla „Wszechstronnego”:
Medycyna: 3/3/3 (20 punktów)
Przetrwanie: 1/1/1 (0 punktów)
Orientacja w terenie 1/1/1 (0 punktów)
Siła woli 1/2/1 (7 punktów)

Dla „Dr Quinn”:
Medycyna: 4/4/4 (0 punktów)
Przetrwanie: 2/1/2 (9 punktów)
Orientacja w terenie: 1/2/2 (9 punktów)
Siła woli: 0/3/0 (8 punktów)
Pozostaje nam 1 punkt do wymiany na gamble.

Krok 6: Sztuczki:
Żelazne racje pozwolą nam zakonserwować żywność, co bardzo się przydaje przy niedoborach jedzenia. Jeżeli wiecie, że macie miłego MG, który daje wam dużo jedzonka – olejcie sztuczkę i bierzcie gamble. Na bank się przydadzą wam i drużynie.

Krok 7: Choroba
Jeżeli MG daje wam wybór – bierzcie alergię na roślinki. Zakładam, że nie wyśle was do Neodżungli. Jeżeli tak – wtedy bierzecie alergię na kurz i stęchliznę. O ile MG pozwoli wam wybrać...

Krok 8: Reputacja
Tu nie mamy wyboru.

Krok 9: Formularz
To każdy wypełnia sam (albo nie). Mechaniki tutaj zero.

Krok 10: Sprzęt
Poza wyposażeniem podstawowym, musimy mieć:
a) karabin powtarzalny Springfield – 45 gambli
b) torba lekarska – 10 gambli
c) 2 rolki bandaży – 10 gambli
d) folia przezroczysta – 5 gambli
e) kompas – 5 gambli
f) 5 naboi 7,62mm – 15 gambli
g) 10 papierosów (do palenia, lub jako „waluta”) – 10 gambli
h) inne rzeczy, na które zabrakło, a które zdobyliście na etapie sprzedawania punktów umiejętności i sztuczki: mocny plecak, manierki i bukłaki, więcej amunicji, więcej jedzenia i wody, ubranie maskujące, więcej bandaży i leków...

Wielu z was pewnie spyta, „po co mi folia?”. Odpowiedź jest prosta – dzięki niej zdobędziecie wodę. Rozkładacie ją wieczorem w jakimś płytkim lecz rozległym dołku i przygniatacie rogi. Do rana skropli wam się na niej rosa, którą zbieracie i pijecie.

Krok ostatni: Znajomości
Jeżeli wasz MG lubi znajomości... To oby miał Bohatera do Kwadratu. Zasady z „podstawki” są zbyt ogólne, żeby stworzyć znajomych z prawdziwego zdarzenia. Ale to już zostawiam wam...

PODSUMOWANIE
Mimo że postać była tworzona w celu powergamingu, to jest to moim zdaniem ciekawe połączenie. Co skłoniło postać z medycznymi predyspozycjami do walk na arenie? A może gladiator sam zaczął opatrywać swoje rany?
Postać stworzona w ten sposób poradzi sobie niemal w każdej sytuacji, jaka przydarza się w większości przygód:
  • umie walczyć (wręcz i na dystans), czego dowodem są „czwórki” i „trójka” w umiejętnościach walki,
  • umie łatać rany i leczyć choróbska (odpowiednio pakiet na 2 lub 4)
  • skrada się (Pakiet Kamuflaż na 3), jest spostrzegawcza (Pakiet Spostrzegawczość na 3)
  • nie jest zupełnie zielona w sprawach survivalu (Przetrwanie) i orientuje się, gdzie zmierza (Orientacja w terenie)
  • jak oberwie, to wytrzyma i będzie walczyć dalej (Odporność na ból na 2 lub 3).
  • [tylko dla Doktor Quinn] jest kobietą, zapewne niebrzydką, a jeśli gracz też jest kobietą, to i odegra to dobrze :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz