poniedziałek, 6 maja 2013

Power Gaming - Snajper


Power gaming, czyli wykorzystywanie systemu tworzenia postaci do maksimum, by stworzyć jak najbardziej wyspecjalizowanego bohatera. Każdy system ma luki, dzięki którym można już na samym etapie kreacji postaci zacząć dążyć do bycia specjalistą z określonego zakresu umiejętności. Poniżej przedstawiam snajpera, postać wykorzystującą system Neuroshimy i jej ewentualnych dodatków do granic.


Małe wtrącenie zanim zaczniemy - przy współczynnikach podany jest podział z 60pkt. +1 z pochodzenia, jest to opcja dostępna z podręcznika. W ten sposób unikamy losowości wyników z kości, jak i również daje to nam przybliżone wartości, o które powinniśmy się modlić gdy postanowimy rzucać.

1) Pochodzenie
Interesuje nas jedna cecha - Urodzony Morderca w pakiecie Broń Strzelecka.
Tą cechę możemy otrzymać wybierając Hegemonię, wtedy mamy określone miejsce pochodzenia i modyfikator +1 do Budowy.
Możemy ją również otrzymać dzięki cesze Wszechstronność Do Kwadratu z pochodzenia Nie Twój Zasrany Interes, wtedy mamy +1 do dowolnego współczynnika, a miejsce pochodzenia wybieramy według swojej woli.
Jeśli komuś nie przeszkadza pochodzenie z Hegemonii, lub wręcz lubi postacie wywodzące się z tamtych okolic, to radzę właśnie Hegemonię wpisać do karty - taka opcja dodaje moim zdaniem więcej głębi postaci niż w przypadku wybrania Nie Twojego Zasranego Interesu, który działa tutaj bardziej jako ratunek dla tych, którzy Hegemonii nie lubią.

2) Profesja
Jeśli chodzi o podstawowy podręcznik do Neuroshimy, to nasz wzrok powinien spocząć na Żołnierzu i cesze Wyszkolenie.
Jeśli wasz MG się zgodzi na dodatek S.A.R.G.E., wtedy radzę wybrać Snajpera i cechę This Is My Rifle. Daje ona modyfikator -20% do strzelania z ulubionego karabinu, jak i również sprawia, że zaciąć się może tylko w przypadku wyrzucenia 2x20. Sama cecha mówi również o specyficznej reputacji w armii, ale szczerze mówiąc uważam, że co za dużo, to niezdrowo. Sama cecha już bez tej specjalnej reputacji jest bardzo dobra, a poza tym ta reputacja obowiązuje tylko w armii NUSA i Posterunku.

3) Współczynniki
Budowa: 13
Pozwala nam na korzystanie z większości karabinów.
Charakter: 12
Kiedyś zdarzy się, że nas trafią, trzeba być wtedy na tyle ogarniętym, by móc im jeszcze oddać.
Percepcja: 14
Snajper przede wszystkim się kryje i wypatruje przeciwnika.
Spryt: 8
Nie jesteśmy mózgiem drużyny.
Zręczność: 14
Przyzwoita liczba dla postaci walczącej.

13+12+14+8+14=61pkt.

PS: mój MG uważa, że 61pkt. to za mało, głównie dlatego, że jako jedyny z drużyny zawsze rozdzielałem sobie współczynniki zamiast losować (szczęście do niskich wyników nie zawsze mi pomaga) i miałem ogólnie nawet o 10pkt. mniej od reszty drużyny. Dlatego często zwiększał ten pułap do 66pkt. by wyrównać nasz poziom. Jeśli wasz MG jest również tak hojny, to 4 z 5 dodatkowych punktów dodajcie do Sprytu, a ostatni wsadźcie w Percepcję.

4) Specjalizacja
Specjalizacja daje nam zniżkę przy kupowaniu umiejętności za PD. Nasz snajper, choć wydawałoby się, że powinien być Wojownikiem, będzie Rangerem. Dzięki temu łatwiej będzie nam rozwinąć umiejętności podchodzące pod Percepcję, które nie będą aż tak rozwinięte na samym początku, jak umiejętności walki.

5) Umiejętności
Mamy do dyspozycji 65pkt., z czego 30 jest na specjalizację, a 35 na resztę.
Jeśli jako profesję wzięliśmy Żołnierza z Wyszkoleniem, to mamy dwa pakiety na start na jedynkach - Broń Strzelecką i Pirotechnikę. Poza tym mamy jeszcze Urodzonego Mordercę w Broni Strzeleckiej, który da nam +2 do końcowych wyników umiejętności w tym pakiecie. Poniżej rozpisane są umiejętności nas interesujące, wraz z ich poziomem i kosztem w pkt.

Broń Strzelecka:
Pistolety - 1+...+2
Karabiny - 1+...2+3+4...+2
Broń Maszynowa - 1+...+2
Pakiet mamy wykupiony dzięki Wyszkoleniu, mamy również zapewnione +2 z Urodzonego Mordercy. Zwiększamy w takim razie Karabiny z poziomu 1 do 4.
Razem 2+3+4=9pkt.

Pirotechnika:
Rusznikarstwo - 1
Materiały Wybuchowe - 1
Wyrzutnie - 1
Posiadamy cały pakiet na 1 dzięki Wyszkoleniu.
Razem 0pkt.

Kamuflaż:
Skradanie - 1+2+3+4
Ukrywanie - 1+2+3+4
Maskowanie - 1
Najpierw kupujemy cały pakiet, potem zwiększamy dwie pierwsze umiejętności do 4 poziomu, by mieć suwak.
Razem 5+2*(2+3+4)=23pkt.

Spostrzegawczość:
Nasłuchiwanie - 1+2+3+4
Wypatrywanie - 1+2+3+4
Czujność - 1
Najpierw kupujemy cały pakiet, potem zwiększamy dwie pierwsze umiejętności do 4 poziomu, by mieć suwak.
Razem 5+2*(2+3+4)=23pkt.

Siła Woli:
Odporność na Ból - 1+2+3
Niezłomność - 1
Morale - 1
Najpierw kupujemy cały pakiet,a następnie zwiększamy Odporność do 3 poziomu.
Razem 5+2+3=10pkt.

Podsumowując wszystko: 9+0+23+23+10=65pkt.

PS: W podręczniku jest pewna nieścisłość. W wersji 1.5 na stronie 85 mamy napisane, że punktów jest 75, a na stronie 86, że jest ich 65. Osobiście zawsze korzystałem ze strony 86, bo jest tam ramka "Zasady zakupu Umiejętności", ale jeśli power gaming oznacza dla was również wyciskanie wszystkiego z błędów w druku, to bierzecie 75pkt. Za te dodatkowe 10pkt możecie podwyższyć sobie Maskowanie, Czujność, Odporność na Ból, dokupić Zwinne Dłonie (2 poziom i tak będzie potrzebny do sztuczki) lub Przygotowanie Pułapek (3 poziom do sztuczki Głaz) - bo to się przyda.

I jeszcze wtrącenie - gdybyśmy zamiast Żołnierza z Wyszkoleniem wzięli profesję Snajper z dodatku, to nie mielibyśmy całego pakietu Pirotechnika i:
1) albo musielibyśmy mieć Odporność na Ból na poziomie 1, by nic się nie zmieniło w pakiecie Broń Strzelecka (zabieramy 5pkt. z Siły Woli i kupujemy pakiet Broń Strzelecka by zniwelować różnicę)
2) albo mamy Odporność na Ból na poziomie 2, ale w pakiecie Broń Strzelecka mamy Pistolety i Broń Maszynową na poziomie 2 (nie kupiliśmy całego pakietu, tylko Karabiny na poziom pierwszy za 3pkt, które zabieramy z Siły Woli)

6) Sztuczki
Naszą startową sztuczką będzie Snajper, z podręcznika podstawowego. Dzięki tej sztuczce nasza luneta da nam nie -40% ułatwienia, a -80%.

Inne sztuczki, które są pomocne dla naszego snajpera to:
Podręcznik Podstawowy:
Pewna Ręka (przy chociaż jedno-segmentowym celowaniu dostajemy ułatwienie -30%)
Ruchomy Cel (nie otrzymujemy kar za poruszanie się celu, potrzebny jest jednak Spryt na 12 - właśnie dlatego przy współczynnikach pisałem, że jeśli mamy hojnego MG, to należy Spryt dopakować)
Padnij/Powstań (padnięcie nie zajmuje nam segmentów, a powstanie tylko jeden)
W Mgnieniu Oka (nie tracimy segmentu na dostrzeżenie wroga po wychyleniu się zza osłony)
Głaz (potrzebne będzie nam Przygotowanie Pułapki na poziomie 3, ale jesteśmy Rangerem, więc nie będzie to takie drogie. Sama sztuczka pozwala nam być nieruchomym przez 20 minut pomnożone przez nasz Charakter, czyli minimum 4h)
Magazynek (w tej sztuczce trzeba uwzględniać typ broni, dla którego ją wykupujemy, tak więc - "dla karabinów")
Z dodatku Ołów:
Rygiel (będą potrzebne Zwinne Dłonie na poziomie 2, ale dzięki temu karabin ryglujemy w jeden segment, zamiast dwóch)

7) Choroby
Tutaj raczej się losuje, a nie wybiera. Jednakże, dla naszego snajpera najlepsze choroby to Alergia i Hemofilia. Inne wpływają zbyt znacząco na nasze funkcjonowanie, np.: snajper z Szaleństwem Bostońskim lub Paranoją to nie najlepszy wybór. Albo kto da komuś z Zespołem Thurmana choćby potrzymać karabin? Alergia jest mało inwazyjna, a z kolei Hemofilia nie robi nam prawie żadnej szkody - i tak byśmy siedzieli daleko od pola walki, w końcu jesteśmy snajperem. A nie trzeba nic łykać.

8) Reputacja
Jeśli w kroku 1 wybraliśmy Hegemonię - to tam mamy nasz punkt. Jeśli wybraliśmy Nie Twój Zasrany Interes, to mamy ten punkcik gdzie chcemy.

9) Sprzęt
Korzystając z podręcznika podstawowego zaczniemy z następującymi przedmiotami:
Springfield - 45g
Celownik Optyczny - 40g
Dwójnóg - 10g
Pocisk 7,62mm - 3g
2 Papierosy - 2g
Strzelenie w tego frajera, który zabrał ci motocykl i myśli, że jest bezpieczny daleko, prawie znikając za horyzontem - bezcenne
Za wszystko inne zapłacisz kartą MC.

Nie ma tego sprzętu dużo. To trzeba przyznać. Ale z drugiej strony jesteśmy ograniczeni tymi 100 gamblami. Trzeba sobie radzić.

Springfield - Niezawodny (zacina się na 20), Celny (-10%), Punkty Przebicia: 2, Obrażenia: Ciężkie, Wymagana Budowa: 13, Magazynek: 5x7,62mm

Cudeńko. Ale jest coś lepszego, co będzie ciężko znaleźć, a już na pewno nie kupimy tego na samym początku - jest to Mauser Kar98k (dodatek Arsenał Gracza #1).

Kar98k - Niezawodny (zacina się na 20), Bardzo Celny (-20%), Punkty Przebicia: 3, Obrażenia: Ciężkie, Wymagana Budowa: 13, Magazynek: 5x7,92mm

Amunicję, jak i samego Kar-a, będzie znaleźć ciężko. Jeśli jednak chcesz mieć porządną armatę, to właśnie to powinien być twój wybór.

Ktoś może zadać pytanie - "Czemu nie kupić sobie karabinu snajperskiego, jakiegoś M40A3, albo nawet M82A1?". Bo to gówno. Nowoczesne gówno, które musi mieć dobrą amunicję by działać, inaczej się zacina na co 4 strzale. Poza tym, Springfield i Kar to również poniekąd karabiny wyborowe, ale starej daty. I są lepsze. Poza tym, mając np.: Barrett'a raczej szkoda będzie wywalić półcalowy pocisk na jakiegoś głupiego typa, który pomyślał, że akurat ma większe jaja od was. Mniej szkoda 7,62mm.

Oprócz wymienionych wyżej dodatków przydać się jeszcze może tłumik, noktowizor, dalmierz, ewentualnie termowizja jak jakąś dorwiesz. Zacznij od tłumika.

10) Po co to wszystko?
Zróbmy takie małe podsumowanie.
Po 1: masz 14 Zręczności i 6pkt. w Karabinach. To już sprawia, że rzadko pudłujesz
Po 2: Springfield da ci -10%
Po 3: luneta da ci -80%
Po 4: dwójnóg da ci -10%
Po 5: masz już 14 Zręczności, 6 w Karabinach i -100% ułatwienia (jeszcze nie zacząłeś grać)
Po 6: jeśli wybrałeś profesję Snajper z dodatku, to masz już -120% ułatwienia, a twoja spluwa zacina się przy 2x20
Po 7: po jakimś czasie kupujesz Ruchomy Cel i Pewną Rękę - to tylko 400PD, hojny MG da ci tyle w jednej dłuższej sesji przepakowanej akcją, ewentualnie będą to dwie sesje
Po 8: po dwóch sesjach masz 14 Zręczności, 6 w Karabinach, brak kar za poruszanie się celu i od -130% (Żołnierz z Wyszkoleniem) do -150% (profesja Snajper) ułatwienia do strzelania, twoja spluwa dalej zacina się tylko przy dwóch dwudziestkach.

Power gaming? Nope, just Seth.

5 komentarzy:

  1. Niezłe, chociaż mam jedną drobną uwagę: po co ładować ewentualne dodatkowe punkty w spryt? Skoro postać ma być wyspecjalizowana, to chyba lepiej dodać jej do percepcji albo budowy/zręczności.
    I drobiazg kosmetyczny: Baretta, nie Barett'a. Bez apostrofu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A no właśnie - Spryt, wydawałoby się niepotrzebny, jest ważny jeśli naprawdę chcemy denerwować MG naszymi ułatwieniami. Sztuczka "Ruchomy Cel" - dzięki niej nie dostajemy kar za poruszanie się celu. Bardzo przydatna dla Snajpera. Ale wymaga Sprytu, zapewne żeby sobie "obliczyć" w głowie jak szybko cel się przesuwa i gdzie będzie, gdy na tą odległość doleci kula. Zauważ, że nie każę podnosić Sprytu powyżej 12 - bo tylko tyle nam jest potrzebne do sztuczki.

      A co do odmiany - pozwolę sobie się nie zgodzić.

      Usuń
  2. Ale niestety musisz ;) ja też popełniam ten błąd, ale apostrof stawia się po niemej samogłosce, jeśli to co po apostrofie zaczyna się od samogłoski.
    Np. Idę do Harry'ego, z Harrym.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A, wkurzyłem się na was i poszukałem - cała nasza trójka jest w błędzie. Barrett się nie odmienia :P

      Usuń