poniedziałek, 6 maja 2013

Nowa Mechanika Walki Wręcz i Gunfight'u

UWAGA WSTĘPNA: Tekst ten ma dwóch autorów, jednak nie udało nam się znaleźć sposobu, żeby dodać drugiego autora w stopce. Ogłasza się więc, że autorami poniższego tekstu są:
Sidson (odpowiada za Walkę Wręcz)
Seth (odpowiada za Gunfight)


CZĘŚĆ I: Walka Wręcz

Właśnie naszły nas najprostsze rozwiązania (oprócz wywalenia) walki wręcz w Neuroshimie! Bohaterami przykładów w pierwszej części będą Stuart The Inquisitor (uzbrojony w swój ukochany miecz) i Lambert Metalowy Szpon(cybernetyczne ręce; jedna z nich uzbrojona w metalowe szpony)! Na ich przykładzie pokażę sytuacje i nasze pomysły zmian w walce wręcz.

Legenda skrótów:
S = Sukces
P = Porażka
KS = Krytyczny Sukces (1-2 na kości) – podobnie jak „1” w normalnym teście, liczy się tylko jeżeli wypadł „naturalnie” na kości
KP = Krytyczna Porażka (19-20 na kości) – podobnie jak „20” w normalnym teście, nie może być modyfikowana przez wartość umiejętności.
A/O = Bonus do Ataku/Obrony
WzWP = Bonus do Walki z Wieloma Przeciwnikami.
PP = Punkty Przebicia Pancerza

1. Wielokrotne przejęcia inicjatywy, a „sytuacja równości sukcesów”
Zazwyczaj: 2 Sukcesy Ataku = 2 Sukcesy Obrony, czyli remis i ponowny rzut. Czy musi się to skończyć brakiem jakiejkolwiek akcji w turze? Można przecież ułożyć kości w różnej kolejności!

Wcześniej układaliśmy kości tak:
(Lewa strona - Atakujący w I segmencie, prawa - Broniący się w pierwszym segmencie):
S vs. S → atak natrafia na obronę
S vs. S → atak natrafia na obronę
P vs. P → nieudany atak trafia na nieudaną obronę
Stuart z furią dwukrotnie atakuje mieczem, lecz tamten trafia na zaporę nie do przejścia - ręce Lamberta. Trzeci cios mija celu, jednak przeciwnik traci równowagę. Stuart dalej może atakować.

Jak wyglądałaby walka, gdyby je ułożyć tak?
S vs. P*→ atak wchodzi
S vs. S → atak natrafia na skuteczną obronę
P vs. S → broniący się przejmuje inicjatywę
Lambert wbija swoje szpony w ciało Inkwizytora. Robi zamach drugą ręką, jednak Stuartowi udaje się zablokować cios. Wtedy też kontratakuje i odpycha napastnika. Lambert jest zmuszony do przejścia do obrony.

...Albo tak?
P vs. S → "broniący się" przejmuje inicjatywę
S vs. S → "broniący się" atakuje i natrafia na obronę
S vs. P → "broniący się" traci inicjatywę
Stuart jest przygotowany do obrony. Cios Lamberta jednak jest źle wymierzony i atakujący na chwilę traci impet. Właśnie na taką chwilę czekał Inkwizytor. Przechodzi do ataku, lekki cios ociera się o rękę przeciwnika, nie czyniąc mu większej krzywdy. Jednak nie udaje się mu zaatakować ponownie. Lambert zbija cios...

Jednak czy posiadanie nawet mniejszej ilości sukcesów w obronie warunkuje przegraną? Odpowiednie ułożenie kości może spowodować przejęcie inicjatywy.
S vs P* \
S vs P* → wchodzi cios za 2 sukcesy lub 2 oddzielne ciosy
P vs S → broniący się przejmuje inicjatywę
Stuart zamachuje się potężnie (2 sukcesy niebronione). Lambert przyjmuje cios, nie pozostaje jednak dłużny: chwilę później potężnie odpycha Inkwizytora. Tamten starając się pozbierać, traci inicjatywę.
*oczywiście taka sytuacja wymaga zdanego/zdanych testów Odporności na ból ze strony broniącego się.

W takim razie występują jedynie dwie sytuacje "nie do rozstrzygnięcia" tym systemem: 3 sukcesy po obu stronach, lub brak jakichkolwiek sukcesów.

2. Odpuszczenie
Szczególnym wariantem ostatniego przykładu z punktu pierwszego jest świadome poddanie się uderzeniu wroga, w celu przejęcia inicjatywy. Wymaga to zdania testu Morale o podstawowym poziomie Trudnym (modyfikowanym przez obrażenia, zmęczenie, narkotyki, itp.). Każda kość wroga, która nie zostanie zablokowana inną, jest traktowana tak, jakby napotkała Krytyczną Porażkę (patrz pkt. 3). Wszystkie niewykorzystane kości broniącego się także są traktowane jakby nie napotkały obrony (Krytyczna Porażka). W takim wypadku:
S vs. - * → atakujący potężnie zaatakował)
S vs. S
S vs. S (dwa ataki natrafiają na obronę)
- vs. S *(broniący się przejmuje inicjatywę i kontratakuje)
*oczywiście taka sytuacja wymaga zdanego/zdanych testów Odporności na ból ze strony broniącego się.

3. Spotkania między różnymi poziomami zdania
/Lewa strona - Atakujący; Prawa strona - broniący się/

KS vs KS / S vs. S: atak natrafia na obronę.
Lambert wymierzył idealnie. Jego ręka zmierzała prosto w szyję Inkwizytora. Jednak Stuart wykonał błyskawiczny unik i zasłonił się.

KP vs KP / P vs. P: obaj gracze mieli pecha Przyjmijmy, że po prostu to wstyd dla obu?
Szkoda, że tego nie widzieliście! Lambert zaatakował powietrze i wbił pazury w piach, a Stuart rzucił się w szaleńczym uniku przed nieistniejącym ciosem. Nadal się zastanawiam, co im się wtedy stało...

KS vs S: normalny atak (atak przechodzi obronę)
Stuart był pewny siebie. Doskonała równowaga. Przygotowany na każdy atak. Jednak Lambert zrobił coś niesamowitego. Zbił jego miecz jedną ręką, jednocześnie atakując drugą.

S vs. P: normalny atak (atak przechodzi przez obronę)
Lambert zdawał się być zmęczony, jednak zebrał siły i uderzył oburącz z góry. Stuart próbował się zasłonić, jednak był zbyt wolny i cios dosięgnął celu.

P vs. KP: normalny atak (atak przechodzi przez obronę)
Już wykonując ten cios Lambert nie liczył na trafienie. Cios był słaby, niezbyt celny... Stuart jednak zrobił z siebie totalne pośmiewisko: próbując zbić atak, rozciął sobie bok o szpony Cyborga.

KS vs P: podwyższenie obrażeń o stopień
Miecz Inkwizytora rozpłatał rękę Cyborga. Prysnął jakiś zielony płyn i uniósł się dym. Lambert nie był w stanie zablokować tak doskonale wyprowadzonego ciosu.

S vs. KP: podwyższenie obrażeń o stopień
Lambert zaśmiał się. To była trudna walka, a wygrał ją tylko przez szczęście. Inkwizytor stracił równowagę na smarze i właściwie sam nadział się na jego pazury.

KS vs KP: zabicie/ogłuszenie broniącego się.
Lambert nigdy nie skończył walki tak szybko. Wykonał szybkie uderzenie w szczękę przeciwnika i obserwował, jak tamten osuwa się na piach.

S vs KS / P vs S / KP vs P: przejęcie inicjatywy przez broniącego się
Stuart kulił się pod nawałą potężnych ciosów Cyborga. Jednak odnalazł lukę i ją wykorzystał. Kopnął Lamberta w jaja. Było to o tyle dziwne, że cyborg dawno stracił swoją męskość, jednak ze zdziwienia stracił rezon i musiał przejść do obrony.

KP vs S / P vs. KS: przejęcie inicjatywy przez broniącego się i automatyczny atak.
Lambert chybił i po ciosie wylądował bokiem do wroga. Stuart wykorzystał swoją szansę i rozpoczął atak od zabójczego ciosu w plecy.

KP vs KS: przejęcie inicjatywy przez broniącego się i automatyczny atak z obrażeniami o poziom wyższymi.
Metalowe szpony miały trafić w serce Inkwizytora. Stuart jednak mógł się w ogóle nie ruszać i tylko obserwować niecelny atak. Zaatakował jednak mieczem przecinając ścięgna, mięśnie i nerwy oraz uderzając o kość.

4. Ciosy za 2 lub 3 sukcesy
Tutaj sytuacja jest prostsza niż się wydaje. Załóżmy że postać ma sztuczkę pozwalającą na wykonanie back-flipu z jednoczesnym kopnięciem, jako cios za 3 sukcesy. Aby uzyskać taki efekt, deklaruje atak specjalny (bez podawania ilości sukcesów, które chce uzyskać) i poświęca dowolną ilość kości (z 3 dostępnych), a jego celem jest uzyskanie 3 „poziomów przebicia”. Broniący nie może użyć większej liczby kości niż atakujący. Jeżeli nie uda się zgromadzić odpowiedniej ilości sukcesów, to przeciwnik przejmuje inicjatywę. Podobnie rozstrzygamy ciosy specjalne wymagające 2 sukcesów – tyle że poziom trudności ich wykonania jest niższy. Przyjmujemy, że Krytyczny Sukces ma wartość 2, Sukces wartość 1, Porażka to 0, a Krytyczna Porażka (lub brak kości) jest równoważna -1. Każda para kości walczących generuje jakąś ilość poziomów zdania (lub porażki, gdy wynik jest ujemny). Wyliczamy je sumując wartości kości atakującego i odejmując od tego sumę wartości kości broniącego się.
Przykład 1:
Gracz chce wykorzystać sztuczkę „Aramis” pozwalającą na wytrącenie przeciwnikowi broni. Jest to akcja za 2 sukcesy. Uzyskał wyniki 1, 8 i 15, co dla niego oznacza KS, S i P.
MG (o czym nie wie gracz) ma bardzo zbliżone wyniki dające mu S, S, P.
Gracz decyduje się przeznaczyć na ten atak jedynie KS i S, uważając że tyle kości mu wystarczy. MG także używa dwóch kości: S i S.
Liczymy poziomy zdania: (KS+S) – (S+S) = (2+1) – (1+1) = 1. Gracz uzyskał jedynie 1 sukces, więc nie udało mu się wyprowadzić ataku, postać prowadzona przez MG przejmuje inicjatywę.
Przykład 2:
Gracz chce wyprowadzić atak specjalny za 3 sukcesy, ma wyniki KS, P, P.
MG się broni, jego wyniki to P, P, KP (jednak gracz ich nie zna).
Gracz poświęca 3 kości, podobnie robi MG.
Liczymy poziomy zdania: (2+0+0) – (0+0-1) = 3 sukcesy! Mimo kiepskich wyników na dwóch kościach, dzięki beznadziejnemu rzutowi MG, gracz wyprowadził zabójczy atak za 3 sukcesy!

5. Broń dwuręczna, jednoręczna i wymagania budowy.
Zacznijmy od oczywistego: jeżeli broń ma cechę dwuręczna, to aby jej używać potrzeba dwóch rąk. Proste, prawda? Jednak zdarzają się tacy jak Inkwizytor Stuart, którzy chcą biegać z mieczem i pistoletem jednocześnie. Wtedy na broń do walki wręcz mogą przeznaczyć jedynie jedną rękę. Aby używać jej w taki sposób potrzebują o 4 punkty wyższej Budowy niż jest podana w opisie broni. Wtedy używają jej bez jakichkolwiek kar.
Każdy punkt, którego brakuje postaci do Budowy wymaganej przez broń (lub do walki jedną ręką) skutkuje obniżeniem Zręczności o 1 na czas jej używania.  
Tak więc Stuart, który ma 16 Budowy może śmiało używać swojego miecza jedną ręką, gdyż wymaga on jedynie 12 punktów Budowy.
Uwaga! Korzystanie jedną ręką z broni dwuręcznej powoduje obniżenie o 4 Budowy przy obliczaniu obrażeń.

6. Cztery typy broni i cztery dystanse
Broń do walki wręcz możemy podzielić na 4 rodzaje: długą, zwykłą, krótką i... szpadrynową (a co! Niech się ludzie uczą nowych słów!) .
Długa to włócznie, karabiny z bagnetami, ale także wielkie miecze i dwuręczne topory na długim drzewcu, itp. - innymi słowy broń, która pozwala trzymać wroga na takiej odległości, by jego broń nie mogła dosięgnąć naszego ciała. Każdy kto walczy przeciwko takiej broni musi albo się jej pozbyć (złamać, wybić z ręki, etc.) albo zmniejszyć dystans do takiego, na którym jego broń stanie się efektywna. Zasięg broni długiej to od 1,5 do 2,5 metrów. (Ważne: włócznia traci bonus do inicjatywy w zamian dostając „długość”.)
Broń zwykła jest... zwyczajna. Żadnych udziwnień: pałki, toporki, miecze, młoty... Broń, która długością nie przekracza metra i raczej nie walczy się nią na dystansie dłuższym niż półtora.
Broń krótka to wszystko, co jest trzymane jedną ręką i co znacząco nie wydłuża odległości na jakiej możemy walczyć: noże, butelki (całe lub rozbite), kawałki metalu lub szkła itp.
Broń szpadrynowa służy nam do walki pięścią w twarz. Są to kastety, kamienie, rękawice z kolcami i podobne, ale także okute buty czy ćwiekowane łokcie kurtki. Znaczącą różnicą od poprzednich typów jest używanie Bijatyki zamiast Walki bronią przy ich używaniu.
Wyróżniamy też cztery dystanse: dystans (odległość walki włócznią), półdystans (odległość walki bronią jednoręczną), bliski kontakt (wyciągnięta ręka), zwarcie (długość przedramienia lub mniej). Każdy typ broni inaczej się „czuje” na każdym dystansie. I tak:
  • dystans: to domena broni długiej. Z jej pomocą można łatwo trzymać wszystkich nadpobudliwych w bezpiecznej odległości od siebie, a posługiwanie się nią na tym dystansie nie powoduje żadnych kar ani bonusów. Z bronią zwykłą jest gorzej – używanie jej jest możliwe, jednak atak połączony jest z karą +30% do testów. Bronie krótsze są niezdatne do użycia w ataku (w obronie są równie skuteczne).
  • Półdystans: broń długa zaczyna być za długa i walka nią powoduje kary +30% do wszystkich testów. Broń zwykła jest u siebie, zaś broń krótka zaczyna z trudem dosięgać do celu (+30% do testów ataku).
  • Bliski kontakt: broń długa może być używana właściwie tylko do obrony (+30% do testów), zaś ataki nią są okupione karą +50% do testów. Broń zwykła także zaczyna mieć problemy (+30%), zaś krótka jest w swoim żywiole. Broń szpadrynowa zaczyna być użyteczna (chociaż walka nią to +30% do testów ataku).
  • Zwarcie: broń długa idzie się przytulać (w ostateczności +100%), broń zwykła ma 50% utrudnień do testów ataku i 30% do obrony, broń krótka ma 20% utrudnień do testów, a piąchopiryna i broń szpadrynowa działa bez zarzutu.
Na początku walki uznajemy zazwyczaj, że przeciwnicy znajdują się na takim dystansie, jaki jest optymalny dla dłuższej z posiadanych przez nich broni. Czyli w starciu: kastet vs. gazrurka zaczynamy w półdystansie, który jest optymalny dla gazrurki. Aby zmienić dystans należy posiadać inicjatywę, zadeklarować chęć zmiany (po rzucie kośćmi) i mieć przewagę co najmniej jednego poziomu zdania nad przeciwnikiem na wybranej kości. Przebicie o 3 poziomy na jednej kości powoduje możliwość zmiany o 2 dystanse lub zmianę ze zwykłym atakiem (jednak kara jest liczona jak za dystans z którego się poruszaliśmy – w końcu przesunięcie się w przód wykonujemy równo z ruchem). Zmiana dystansu zajmuje 1 segment (inicjatywa zostaje u zmieniającego dystans).
Oczywistym jest, że można także znaleźć broń, która nie pasuje do żadnej z powyższych kategorii i ciężko jest ustalić dystans na jakim działa. Są to między innymi: łańcuchy, sieci, bicze, itp. Broń ta jest opisana specjalnymi zasadami, które pojawią się w Dodatku 2.

7. Uszkodzenia broni do walki wręcz.
Oczywiście w walce często tak się zdarza, że ktoś przywali nam swoją bronią w naszą, zamortyzujemy nią upadek lub w jakiś inny sposób pozbawimy ją jej właściwości. Na początku dodajemy każdej broni Wytrzymałość, czyli jej odporność na obrażenia. Jest ona zależna od tego, z jakich materiałów się składa. Drewniana włócznia będzie miała wytrzymałość 10, zaś stalowy tłuczek nawet 16. Jest to kwestia umowy między MG a Graczami. Podczas każdej udanej zasłony oraz innej sytuacji spornej testujemy Wytrzymałość broni. Jeśli wynik będzie wyższy od Wytrzymałości, broń zdobywa 1 Punkt Uszkodzeń (2 punkty jeżeli na kości wypadło 19 lub 20). Zebranie 5 PU powoduje rozpadnięcie się broni. Jeżeli broń zdobędzie Punkt Uszkodzeń, należy wylosować, co się stało (patrz Dodatek 1). Każda broń może być oczywiście naprawiona z pomocą testu Sprytu o PT zależnym od uszkodzeń.
Broń szpadrynowa z oczywistych względów nie nadaje się do blokowania większości ataków. Z tego względu jej wytrzymałość jest testowana tylko w walce z inną bronią szpadrynową.
Oczywiście broń prowizoryczna (jak na przykład włócznia klejona taśmą do metalowego grotu) będzie miała mniejszą Wytrzymałość oraz mniejszy limit PU. Broń zawarta w tabelce w Dodatku 2 zawiera broń w doskonałym stanie. 

DODATKI


Dodatek 1: Tabela uszkodzeń
Wynik na kości Przykładowe opisy Działanie Test Naprawy
1 – 5 Drobne rysy, płytkie szczerby, nieznaczne odkruszenie Brak Problematyczny
6 – 10 Stępienie, odkruszenie grotu/obuchu Obrażenia niższe
o stopień
Trudny
(by naprawić)
Przeciętny
(nowa część)
11 – 15 Złamanie grotu, odłamanie części ostrza lub obuchu Obrażenia niższe
o stopień, -1 do Zr
w ataku i obronie
B. Trudny (naprawa)
Przeciętny
(nowa część)
16 – 20 Pęknięcie drzewca/ostrza Wytrzymałość spada
o 4, -1 do Zr w ataku
i obronie
Ch. Trudny

Dodatek 2: Statystyki przykładowej broni do walki wręcz
Broń Kategoria Zasady Materiał/typ Wytrz. Wym. Bd
Włócznia Długa, dwuręczna L/C/C
A/O: 0/0
PP: 1
Drewniane drzewce + grot 10 10
Metalowe drzewce + grot 15 12
Jednolita metalowa 16 12
Miecz Zwykła, dwuręczna L/C/K
A/O: +1/+1

WzWP: +1
Ostrze z blachy + drewniana rączka 10 10
Ostrze z blachy jednolite z rączką 12 11
Ostrze odlane jednolite z rączką 15 12
Katana [+1 do Zr w A] 14 12
Maczeta 14 11
Szabla [+1 do Zr w A] 14 11
Lekka pałka Zwykła, dwuręczna Bud -10: sD/sL/sL
Bud 11+: sL/sL/sC
Bud 15+: sL/sC/sC
A/O: +2/+1
Kij baseballowy 13 8
Tonfa policyjna 15 8
Gruba gałąź 11 8
Ciężka pałka Zwykła, dwuręczna Bud -10: D/L/L
Bud: 11+:L/L/C
Bud: 15+:L/C/C
Bud:19+:L/C/K
A/O: +2/+1
Deska z gwoździami 10 8
Pręt zbrojeniowy [nigdy nie otrzymuje 2 PU] 17 11
Bejsbol z gwoździami 12 8
Gazrurka 15 10
Cep/kiścień


Zwykła Bud -10: D/L/L
Bud 11+: L/L/C
Bud 15+: L/C/C
A/O: +1/+1
Drewniany trzonek +drewniany bijak +sznur 11 10
jw. + okute drewno 12 11
Drewniany trzonek +drewn. bijak +łańcuch 13 11
jw. + okute drewno 14 12
Metalowy trzonek + metalowy bijak + łańcuch 15 13
Długi cep Długa Bud -10: D/L/L
Bud 11+: L/L/C
Bud 15+: L/C/C
A/O: 0/0
Drewniany trzonek +drewniany bijak +sznur 11 12
jw. + okute drewno 12 13
Drewniany trzonek +drewn. bijak +łańcuch 13 13
jw. + okute drewno 14 14
Metalowy bijak +łańcuch +drewniane drzewce 14 15
Metalowy bijak +łańcuch +metalowe drzewce 15 16
Topór Zwykła, dwuręczna L/C/K
A/O: +3/+1
WzWP: +1
PP: 1
Ostrze z blachy +drewniany trzonek 10 11
Ostrze z blachy +drewniany trzonek + klin 11 11
Ostrze odlane +drewniany trzonek 13 12
Ostrze odlane +drewniany trzonek + klin 14 12
Ostrze odlane jednolite z trzonkiem 16 13
Młot Zwykła, dwuręczna Bud -10: D/L/C
Bud 11+: L/L/C
Bud 15+: L/C/C
Bud:19+: L/C/K

A/O: +1/0
Obuch z kamienia +drewniany trzonek 12 11
Obuch metalowy +drewniany trzonek 14 12
Obuch metalowy jednolity z trzonkiem 16 13
Nóż Krótka Bud -10: D/L/L
Bud 11+: L/L/C
Bud 15+: L/C/C
Bud 17+: L/C/K

A/O: +1/+1
Blaszany 10 5
Kuchenny 11 5
Skalpel 11 5
Wojskowy 13 6
Wielki Miecz Długa, dwuręczna C/C/K
A/O: 0/0
WzWP: +2
Ostrze z blachy + drewniana rączką 11 14
Ostrze z blachy jednolite z rączką 13 15
Ostrze odlane jednolite z rączką 16 16
Wielki Topór (lub Halabarda) Długa, dwuręczna C/C/K
A/O: +1/0
WzWP: +2
PP: 2
Ostrze z blachy +drewniany trzonek 11 14
Ostrze z blachy +drewniany trzonek + klin 12 14
Ostrze odlane +drewniany trzonek 13 15
Ostrze odlane +drewniany trzonek + klin 14 15
Ostrze odlane jednolite z trzonkiem 16 16
Wielki Młot Długa, dwuręczna Bud -10: D/L/C
Bud 11+: D/C/K
Bud 15+: L/C/K
Bud 19+: C/C/K

A/O: +1/0
WzWP: +1
PP: 1
Obuch z kamienia +drewniany trzonek 12 14
Obuch metalowy +drewniany trzonek 14 15
Obuch metalowy jednolity z trzonkiem 16 16
Kilof (PP:1) 16 15
Kastet Szpadryn. Bud -10: D/L/L
Bud 11+: L/L/C
Bud 15+: L/C/C
Bud 19+: L/C/K
A/O: 0/0
Drewniany 11 5
Drewniany ćwiekowany 12 5
Metalowy 13 6
Metalowy ćwiekowany 14 6
Rękawica bojowa Szpadryn. Jak kastet Rękawica obita metalem 12 5
Krótka Bud -10: D/L/L
Bud 11+: L/L/C
Bud 15+: L/C/C
Bud 18+: L/C/K
A/O: +1/0
Rękawica skórzana z pazurami 9 5
Rękawica obita metalem z pazurami 11 6
Widły Długa, dwuręczna L/C/C
A/O: 0/0
PP: 1
Wąskie 11 10
Szerokie [-10%
do trafienia (tylko dystans)]
12 11
Tarcza lekka Krótka sD/sL/sL
A/O: 0/+3
Drewniana 12 10
Drewniana okuta 13 11
Metalowa 14 12
Tarcza ciężka Krótka D/L/L
A/O: 0/+3
Drewniana
z kolcami
12 12
Drewniana okuta
z kolcami
13 13
Metalowa z kolcami 14 14
Łańcuch Niestandard. D/L/L
A/O: +1/0
WzWP: +2

- niweluje bonus do Zr w obronie wroga
- może być używany do walki na każdym dystansie (poza zwarciem) z taką samą skutecznością (0%)
Metalowy łańcuch 15 10
Bicz Skórzany bicz 13 9
Sieć Niestandard. Zarzucenie siatki to akcja za 2 sukcesy. Omotany przeciwnik ma 30% utrudnień do wszystkich testów. Uwolnienie się to test Budowy, aby siatkę zrzucić, lub utrudniony test ataku, by ją rozerwać (należy zadać jej 2 PU). Sznurowa [Problematyczny Test] 12 11
Sznurowa
z obciążnikami [Trudny Test]
12 12
Metalowa [B. Trudny test] 14 13
Metalowa
z obciążnikami [Ch. Trudny test]
14 14
Metalowa z prądem [jak zwykła metalowa, jednak ofiara może być rażona prądem płynącym z akumulatorka: rana Lekka na turę] 14 14

Dodatek 3: Zmiany i uwagi do cech z Podręcznika 1.5
a) Polegam tylko na sobie (Człowiek pustyni) – poza działaniem podstawowym, cecha ta może zniwelować jedną Krytyczną Porażkę. Nie można jednak z jej pomocą uzyskać Krytycznego Sukcesu.
b) Nie do zdarcia (Gladiator) – w naszych zasadach oznacza to, że nie można osiągnąć Krytycznego Sukcesu przeciwko Gladiatorowi.
c) Wilczy kieł (Treser Bestii) – wszystko bez zmian, należy jednak pamiętać o modyfikatorach dystansu.
d) Mistrz Włóczni (sztuczka) – po wykonaniu akcji walczący nadal pozostają w odległości „dystans”.
e) Rozróba (sztuczka) – wrogowie wykorzystują 3k20 tylko jeśli sami nie są związani walką z innym przeciwnikiem. Posiadacz sztuczki może atakować w ten sposób każdego, kto jest w zasięgu jego rąk i nóg (jednak musi posiadać nad nim inicjatywę; posiadacza sztuczki „dolicza się” do kolejki inicjatywy pobliskich grup).


CZĘŚĆ II: Gunfight


Zasady walki wręcz z wykorzystaniem broni palnej są jednak trochę bardziej skomplikowane. Wszystko zależy od tego jaką bronią będziemy się posługiwać. Wszystkie pukawki podzielimy na 2 kategorie: broń palną krótką i broń palną długą.

Do broni palnej krótkiej zaliczamy wszelkie pistolety, rewolwery, krótkie strzelby (jak Obrzyn, dodatkowo spójrz na "Dodatek 4: Śrut"), ale i również krótkie pistolety maszynowe. Co rozumiem przez "krótki pistolet maszynowy"? Ano wszelkie PM-y, które trzyma się jedną ręką - np.: MP9 Ruger, MP5K, Mini Uzi, Ingram, itd.

Jakie jednak cechy posiada palna broń krótka w nowej mechanice?

Po pierwsze - jeśli chcemy strzelić w przeciwnika podczas walki bezpośredniej musimy najpierw to zadeklarować (by nie można się było z tego wycofać), a następnie uzyskać przebicie o 1 sukces większe od niego by trafić (KS>S, S>P, P>KP). Ten jeden sukces oznacza automatyczne trafienie, jeśli go nie uzyskamy kula mija cel (ale nie znika! Dalej może w coś trafić). Nieważne jednak czy uda nam się przebić o 1 sukces, czy nie - broń wypaliła. A to oznacza test na zacięcie, i tylko na zacięcie. Przy teście na trafienie korzystamy z dalej z umiejętności Bijatyka - nie zamierzamy pozbawiać sztuczki Gunfight jej działania.

Po drugie - możemy go uderzyć bronią. Traktujemy ją wtedy jak kastet - zasady są w podręczniku, nowe zasady dotyczące dystansu obowiązują.

Po trzecie - trzymaną bronią nie radzę blokować ciosów. Dłoń trzymająca broń jest wystawiona przy bloku na uderzenia. Co oznacza automatyczne przeniesienie potencjalnej rany np.: z tułowia na rękę.

"Dodatek 3: Dystanse, a broń palna" wyjaśnia dodatkowe modyfikatory wynikające z odległości.


Do broni palnej długiej zaliczamy z kolei wszelkie karabiny powtarzalne, automatyczne i inne, długie strzelby, długie pistolety maszynowe. Znów jednak pojawiają się te durne PM-y. Tym razem mówiąc "długie" mam na myśli pistolety maszynowe trzymane w obu rękach - jak UMP, MP5, Colt 635, UZI, P90, itd.

Jak to się prezentuje w mechanice? Trochę skomplikowanie, szczerze mówiąc.

Po pierwsze - strzał w przeciwnika. Podobnie jak w przypadku broni krótkiej trzeba zadeklarować strzał wcześniej oraz uzyskać punkt sukcesu przebicia w kościach by trafić. Oczywiście strzał, trafiony lub nie, pociąga za sobą test na zacięcie. Jeszcze tylko przypomnę, że jeden "strzał" to szybkostrzelność broni - dla karabinu automatycznego lub PM-u to mogą być nawet 3 pociski, ale dla karabinów czterotaktowych lub strzelb blokowo-ślizgowych będzie to strzał i konieczność repetowania broni (standardowo 2 segmenty). Przy teście na trafienie z broni palnej długiej korzystamy z umiejętności Broń Ręczna - ma to tyle samo sensu, co korzystanie z Bijatyki przy broni palnej krótkiej, podążamy tylko za schematem z podręcznika. Przypominam by spojrzeć na "Dodatek 3: Dystanse, a broń palna" wyjaśniający dodatkowe modyfikatory wynikające z odległości.

Po drugie - walka wręcz naszą pukawką (testy na Broń Ręczną).
Jeśli zamontowaliśmy na niej bagnet, to walczymy jak włócznią, stosujemy do tego reguły walki bagnetem z podręcznika (lub nasze nowe reguły walki wręcz włócznią, wtedy reguły podręcznika pomijamy). Dodatkowo spójrz na "Dodatek 2: Karabin z bagnetem."
Jeśli chcemy napieprzać za pomocą kolby każdy nawijający nam sie łeb - wtedy przyjmujemy zasady walki jak lekką pałką. I ucinamy bonus do Zręczności w ataku z +2 na +1. Jest jeszcze jedna kwestia: naszą "pałkę" trzymamy oburącz, chyba że jest to długi pistolet maszynowy - wtedy możemy go trzymać jedną ręką.

Po trzecie i najważniejsze - broń to jednak nie kawałek drewna. Krótką bronią i tak się nie zasłonimy, więc jej poniższe zasady nie dotyczą. Ale długiej broni dotyczy to jak najbardziej, bo walka wręcz czasami wymaga od nas obrony przed czyimś atakiem.
O co więc chodzi?
Nasza broń, jak już wspomniałem, to nie prosty kawałek drewna. Kolbą można przywalić tak by bolało, bagnetem można dźgnąć. Nic się wtedy broni nie stanie. Ale jeśli będziemy się nią bronić, to już inna kwestia. Jak człowiek broni się włócznią? Chwyta ją w obie ręce i zastawia się przed ciosem wroga. Jeśli jednak chwytasz karabin i się zastawiasz, to w co walnie przeciwnik? W korpus twojej broni, w którym mieszczą się wszystkie jej delikatne mechanizmy. Jak człowiek broni się pałką? Zasłania się przed ciosem. W przypadku długiej broni przyjęcie ciosu równałoby się albo znów uderzeniem w korpus, albo uderzeniem w kolbę i zsunięciem się ciosu na rączkę , albo magazynek.
Rozwiązanie mechaniczne jest następujące - każda udana obrona przed wrogim ciosem, która skutkuje uderzeniem w broń, pociąga za sobą test na jej uszkodzenie mierzone w Punktach Uszkodzeń (dotyczy to zarówno zastawiania się, jak i zbijania broni przeciwnika swoją własną). Wynik z zakresu 1-5 tu uniknięcie uszkodzenia broni, wynik 6-20 to jeden Punkt Uszkodzeń. Broń może przyjąć tyle Punktów Uszkodzeń ile ma wymaganej Budowy - jest to chyba najrozsądniejsze rozwiązanie, biorąc pod uwagę fakt, że czym bardziej wytrzymały materiał, tym cięższa broń (np.: Springfield jest w większości drewniany (12), AK to drewno i metal (13), ale już XM8 jest wykonany z materiałów kompozytowych (11), SU-16 jest z dość wytrzymałego plastiku (10)).
I tu pojawia się małe rozdroże: jeśli nie lubimy bardzo rozwiniętej mechaniki i chodzi nam tylko o utrzymanie realizmu jako takiego, to zastosujemy zasady z podpunktu 1). Jeśli jednak interesują nas bardziej szczegółowe zasady dotyczące uszkodzeń broni, wtedy korzystamy z podpunktu 2).

1) Każdy z pierwszych trzech PU zwiększa ryzyko zacięcia o dwa oczka (np.: z 17-20 na 15-20), natomiast czwarty Punkt Uszkodzeń sprawia, że z broni w ogóle już się nie da strzelać. PU można zregenerować oddając broń do rusznikarza (bądź naprawiając ją samemu, patrz "Dodatek 1: Punkty Uszkodzeń"). Gracz podczas walki nie powinien mieć jednak pojęcia o tym jak bardzo niszczy się jego broń - MG powinien przeprowadzać rzuty na uszkodzenia nie informując gracza o wyniku. Gracz podczas walki dowie się, że przekroczył 3PU gdy będzie chciał strzelić, a nic się nie stanie, lub gdy przekroczony zostanie limit PU danej broni - wtedy korpus broni się zegnie lub pęknie (niekoniecznie na pół, nie popuszczajmy wodzy fantazji tak bardzo), a rusznikarz nie będzie w stanie jej już naprawić. Po walce gracz nie dowie się o dokładnych uszkodzeniach swojej broni dopóki nie zda testu rusznikarstwa (że broń się zepsuła to każdy głupi zauważy).

Dodatek 1: Punkty Uszkodzeń
1 PU - Przeciętny test Rusznikarstwa
2-3 PU - Problematyczny test Rusznikarstwa
4-6 PU - Trudny test Rusznikarstwa
7-9 PU - Bardzo Trudny test Rusznikarstwa
10-12 - Cholernie Trudny test Rusznikarstwa
13-15 - Fartowny test Rusznikarstwa

2) Przy udanym bloku rzucamy na Punkty Uszkodzeń: 1-5 to brak uszkodzeń, a 6-20 to jakieś uszkodzenie + 1PU. Uszkodzenia broni zależą od jej typu i budowy, dlatego poniżej jest kilka tabelek przedstawiające różne uszkodzenia dla różnych typów broni. Jeśli wylosujemy liczbę z zakresu 6-20, to turlamy jeszcze raz, tym razem jednak na typ uszkodzeń. Niektóre uszkodzenia wynikają z siebie, bądź następują po sobie, tak więc by nie mnożyć niepotrzebnych wyników stworzyłem uszkodzenia "piętrowe". Każda kość która wejdzie w dany typ uszkodzeń powoduje kolejny ich "poziom". Każde uszkodzenie ma określony wpływ na broń, efekty te są opisane pod tabelkami. Również każde z uszkodzeń ma własny poziom testu naprawy. Jeśli okaże się, że podczas walki jakaś kategoria wypadła większą ilość razy niż ma "poziomów" uszkodzeń, wtedy przenosimy się do następnej grupy uszkodzeń. Niektóre uszkodzenia mogą się powtarzać (np.: Uszkodzenie Czółenka). Jest tak dlatego, że nie każdy rodzaj broni ma wystarczającą ilość rzeczy, które mogłyby się zepsuć by wypełnić limit Punktów Uszkodzeń. Jednakże ponowne uszkodzenia w już zepsutą część następują po wyczerpaniu innych uszkodzeń z danej grupy (np.: Czółenko będzie uszkadzane dalej dopiero po zniszczeniu Wyciągu/Wyrzutnika Łusek, który jest kolejnym "poziomem" w tej grupie) oraz zwiększają PT testu naprawy o stopień w górę. Broń, która przebije limit PU, jest praktycznie do wyrzucenia.


K20
Strzelby Łamane
1-8
Uszkodzenie Czółenka (wielokrotne)
>Zniszczenie Wyciągu/Wyrzutnika Łusek
9-12
Wgniecenie Baskili (wielokrotne)
>Uszkodzenie Iglicy
>Uszkodzenie Sprężyny Napinającej Iglicę
>Strzaskanie Iglicy
13-15
Uszkodzenie Komory Nabojowej
16-17
Ułamanie Spustu
18-20
Zniszczenie Mechanizmu Łamanego

K20
Strzelby Blokowo-ślizgowe
1-7
Uszkodzenie Czółenka Przeładowania (wielokrotne)
>Wygięcie Magazynka Rurowego
8-12
Wgniecenie Korpusu (wielokrotne)
>Uszkodzenie Iglicy
>Uszkodzenie Sprężyny Napinającej Iglicę
>Strzaskanie Iglicy
13-15
Wgięcie Okienka Doładowania (wielokrotne)
>Zniszczenie Wyrzutnika Łusek
16-18
Uszkodzenie Komory Nabojowej
19-20
Ułamanie Spustu

K20
Strzelby Automatyczne/Półautomatyczne
1-4
Nadłamanie Rączki
>Ułamanie Rączki
>Ułamanie Spustu
5-9
Wgniecenie Korpusu (wielokrotne)
>Zepsucie Przełącznika Trybu Ognia (jeśli jest)
>Uszkodzenie Iglicy
>Uszkodzenie Sprężyny Napinającej Iglicę
>Strzaskanie Iglicy
10-16
Uszkodzenie Czółenka (wielokrotne)
>Wygięcie Magazynka Rurowego (strzelby blokowo-ślizgowe z opcją półautomatu)
17-20
Wygięcie Okienka Doładowania (strzelby blokowo-ślizgowe z opcją półautomatu)
>Zniszczenie Wyrzutnika Łusek (strzelby blokowo-ślizgowe z opcją półautomatu)
Wyłamanie Magazynka z Gniazda (nie dotyczy strzelb blokowo-ślizgowych)
>Wgniecenie Gniazda Magazynka (nie dotyczy strzelb blokowo-ślizgowych)

K20
Karabiny Obrotowo-ślizgowe
1-4
Wygięcie Rygla
>Ułamanie Rygla
>Uszkodzenie Komory Nabojowej
>Wygięcie Zamka Obrotowo-ślizgowego
5-9
Wgniecenie Korpusu (wielokrotne)
>Skruszenie Sprężyny w Magazynku
>Uszkodzenie Iglicy
>Uszkodzenie Sprężyny Napinającej Iglicę
>Strzaskanie Iglicy
10-12
Rozregulowanie Szczerbinki z Muszką
13-14
Przetrącenie Pocisku w Komorze (wielokrotne)
15-16
Ułamanie Spustu
17-20
Uszkodzenie Leża (wielokrotne)

K20
Karabiny Automatyczne/Półautomatyczne
1-2
Nadłamanie Rączki
>Ułamanie Rączki
>Ułamanie Spustu
3-5
Wyłamanie Magazynka z Gniazda
>Wgniecenie Gniazda Magazynka
6-8
Wgniecenie Korpusu (wielokrotne)
>Zepsucie Przełącznika Trybu Ognia (jeśli jest)
>Uszkodzenie Iglicy
>Uszkodzenie Sprężyny Napinającej Iglicę
>Strzaskanie Iglicy
9-12
Uszkodzenie Leża (wielokrotne)
>Uszkodzenie Przewodu Odprowadzającego Gazy Wylotowe
>Uszkodzenie Tłoka Gazowego
13-14
Przetrącenie Pocisku w Komorze (wielokrotne)
15-16
Zniszczenie Szyny Montażowej (jeśli jest, inaczej dodać do poniższej pozycji)
17-18
Rozregulowanie Szczerbinki z Muszką
19-20
Uszkodzenie Komory Nabojowej
>Zerwanie Wyrzutnika Łusek

K20
Pistolety Maszynowe
1-3
Nadłamanie Rączki
>Ułamanie Rączki
>Ułamanie Spustu
4-6
Wyłamanie Magazynka z Gniazda
>Wgniecenie Gniazda Magazynka
7-10
Wgniecenie Korpusu (wielokrotne)
>Zepsucie Przełącznika Trybu Ognia (jeśli jest)
>Uszkodzenie Iglicy
>Uszkodzenie Sprężyny Napinającej Iglicę
>Strzaskanie Iglicy
11-13
Uszkodzenie Komory Nabojowej
>Zerwanie Wyrzutnika Łusek
>Zablokowanie Zamka
14-15
Przetrącenie Pocisku w Komorze (wielokrotne)
16-18
Uszkodzenie Leża (wielokrotne)
>Zniszczenie Szyny Montażowej (jeśli jest)
19-20
Rozregulowanie Szczerbinki z Muszką



Nadłamanie Rączki: na skutek uderzenia na rączce pojawiają się pęknięcia, może się ona lekko wykrzywić. Wymaga Problematycznego testu Rusznikarstwa oraz materiałów na załatanie ubytków - aczkolwiek najlepiej by było wymienić całą rączkę.

Przetrącenie Pocisku w Komorze: na skutek uderzenia pocisk może się źle ułożyć w komorze - wystarczy odciągnąć lekko zamek do tyłu by wprowadził on poprawnie nabój do komory.

Rozregulowanie Szczerbinki z Muszką: na skutek uderzeń rozregulowuje się ustawienie przyrządów celowniczych - wymagana jest ich ponowna kalibracja, czyli Problematyczny test Rusznikarstwa + zużycie minimum 3 naboi na strzały próbne. Nieskalibrowane przyrządy celownicze dają +40% utrudnienia do strzelania podczas celowania.

Skruszenie Sprężyny w Magazynku: na skutek mocnego uderzenia sprężyna pęka, bądź się kruszy w najsłabszym miejscu - sprawia to, że naboje nie są przesuwane w kierunku komory po każdym wystrzale. Wymaga Trudnego testu Rusznikarstwa oraz nowej sprężyny.

Strzaskanie Iglicy: iglica zostaje rozwalona kompletnie, wymagana jest nowa. Broń nie może strzelać. Wymiana to Bardzo Trudny test Rusznikarstwa.

Ułamanie Rączki: nadłamana rączka zostaje złamana i odpada. Jeśli 
chcielibyśmy strzelić z broni będzie nam ją teraz ciężej trzymać (+10% do testu strzału).

Ułamanie Rygla: rygiel zostaje złamany, broń repetuje się z dużym trudem (+1 segment). Cały zamek obrotowo-ślizgowy idzie do wymiany, wymaga to Problematycznego testu Rusznikarstwa.

Ułamanie Spustu: spust zostaje odłamany, wymagana jest wymiana. Trudny test Rusznikarstwa.

Uszkodzenie Czółenka/Czółenka Przeładowania: uszkodzenie materiału, z którego wykonane jest czółenko, wymaga tylko tworzywa do uzupełnienia ubytków i kleju (czy innego spoiwa), Problematyczny test Rusznikarstwa.

Uszkodzenie Iglicy: na skutek uderzeń iglica może się przekrzywić, bądź ugiąć. Skutkuje to zwiększeniem zakresu zacięcia o 2 punkty (np.: z 17-20 na 15-20). Rzadko da się ją naprawić, jest to Bardzo Trudny test Rusznikarstwa.

Uszkodzenie Komory Nabojowej: komora staje się nieszczelna, zwiększa się ryzyko złego odpalenia pocisku - zacięcie rośnie o 2 punkty. Naprawa wymaga specjalistycznych narzędzi i Bardzo Trudnego testu Rusznikarstwa.

Uszkodzenie Leża: uszkodzenie materiału, z którego wykonane jest leże, wymaga tylko tworzywa do uzupełnienia ubytków i kleju (czy innego spoiwa), Problematyczny test Rusznikarstwa.

Uszkodzenie Przewodu Odprowadzającego Gazy Wylotowe: przewód jest nieszczelny, tłok ciężej chodzi. Zwiększa się ryzyko zacięcia o 3 punkty. Wymaga Trudnego testu Rusznikarstwa i materiałów na uszczelnienie/wymianę przewodu.

Uszkodzenie Sprężyny Napinającej Iglicę: sprężyna może być lekko zgięta, nadkruszona, bądź lekko nadłamana. Skutkuje zwiększeniem zacięcia o 2 punkty. Wymaga wymiany sprężyny i Trudnego testu Rusznikarstwa.

Uszkodzenie Tłoka Gazowego: broń wykorzystująca energię gazów wylotowych do repetowania nie może dalej strzelać normalnie - każdy pocisk musi być wprowadzany poprzez repetowanie broni zamkiem. Wymaga wymiany tłoka gazowego i Bardzo Trudnego testu Rusznikarstwa.

Wgięcie Okienka Doładowania: okienko zostaje wgięte, powstaje problem z ładowaniem nowej amunicji do magazynka rurowego - załadowanie każdego naboju zajmuje o jeden segment więcej. Wymaga Trudnego testu Rusznikarstwa by naprawić.

Wgniecenie Baskili: wgniecioną baskile najlepiej byłoby wymienić, jednakże uparci również mogą ją sobie "wyklepać", Trudny test Rusznikarstwa.

Wgniecenie Gniazda Magazynka: miejsce na magazynek zostaje wgniecione - nie można włożyć nowego magazynka. Wymagany jest Trudny test Rusznikarstwa.

Wgniecenie Korpusu: wgnieciony korpus najlepiej byłoby wymienić, jednakże uparci również mogą go sobie "wyklepać", Trudny test Rusznikarstwa.

Wygięcie Magazynka Rurowego: pod wpływem uderzeń magazynek się lekko zgina - powoduje to problemy przy repetowaniu broni (repetowanie zajmuje 1 segment więcej). Wymaga Trudnego testu Rusznikarstwa.

Wygięcie Rygla: uderzenie w rygiel wygina go spowalniając szybkość repetowania broni o 1 segment. Wymaga Trudnego testu Rusznikarstwa.

Wygięcie Zamka Obrotowo-ślizgowego: na skutek mocnego uderzenia zamek zostaje wygięty - broń nie może być dalej repetowana, zamek obrotowo-ślizgowy jest do wymiany, Problematyczny test Rusznikarstwa.

Wyłamanie Magazynka z Gniazda: mocne uderzenie wręcz wyrywa magazynek z gniazda.

Zablokowanie Zamka: zamek w PM-ach zostaje zablokowany, co skutkuje niemożnością dalszego strzelania. Wymagany jest test rusznikarstwa na poziomie Bardzo Trudny, rzadko wymagany jest cały zamek do wymiany.

Zepsucie Przełącznika Trybu Ognia: selektor zostaje ułamany, nasza broń zostaje zablokowana w aktualnym trybie ognia (zależnie od modelu broni mogą to być różne tryby strzelania). Naprawa to Trudny test Rusznikarstwa, potrzebny jest również nowy przełącznik.

Zniszczenie Mechanizmu Łamanego: silne uderzenie niszczy zawiasy w strzelbach łamanych, broń staje się nieporęczna, ciężej się nią bronić (+20%). 
Wymaga nowego zawiasu, bądź bolca, Problematyczny test Rusznikarstwa.

Zniszczenie Szyny Montażowej: uderzenie łamie szynę montażową, może uszkodzić podczepione pod nią akcesoria.

Zniszczenie Wyciągu/Wyrzutnika Łusek: zniszczony zostaje mechanizm odpowiedzialny za wyrzucanie łusek z broni. Wymaga to po pierwsze nowego mechanizmu, a po drugie Bardzo Trudnego testu Rusznikarstwa.

CKM-ów i LKM-ów nie bierzemy w walce wręcz pod uwagę. Gladiatorzy niech korzystają sobie z Łyżeczki.

Dodatek 2: Karabin z bagnetem
Jest pewien wyjątek od reguły strzelania z broni długiej w walce wręcz - mianowicie kiedy posiadamy broń wyposażoną w bagnet, to i tak walczymy z lufą skierowaną w przeciwnika - test strzału możemy połączyć z atakiem na przeciwnika - jeśli nie trafimy bagnetem to pocisk też nie trafi, ale jeśli nam się uda, to nawet jeśli cios zostanie zablokowany kula trafi w cel. Innym rodzajem ataku z wykorzystaniem bagnetu jest nabicie przeciwnika (akcja za 2 sukcesy, pierwszy "segment", obrażenia Ciężkie, przeciwnik musi wygrać w przeciwstawnym teście Budowy by się odsunąć), a następnie wystrzelenie - nie trzeba wtedy zdawać żadnego testu na trafienie, pocisk automatycznie wchodzi w cel (drugi "segment"). W powyższych przykładach nadal obowiązuje jednak test na zacięcie się broni.

Dodatek 3: Dystanse, a broń palna
1) Zwarcie
Jakby nie patrzeć, długa broń palna na takim dystansie nie nadaje się za bardzo ani do strzelania, ani do samej walki wręcz. Strzelić można, ale by trafić trzeba doliczyć sobie utrudnienie +80% - a nuż cudem wsadzisz komuś lufę pod brodę lub pachę. Jeśli chodzi o strzelenie w kogoś z broni palnej krótkiej, to modyfikatory wynosi +30%. Wydawałoby się, że na taką odległość nie sposób nie trafić, ale nie zapominajmy, że jest to szamotanina, walka twarzą w twarz - przeciwnik może siłować się z naszą ręką trzymającą pistolet skutecznie uniemożliwiając nam trafienie.
2) Bliski Kontakt
Strzelić z broni długiej można, ale z modyfikatorem +50%. Przeciwnik jest w idealnej odległości by naszą broń odepchnąć/zbić. Z kolei broń krótka strzela z modyfikatorem +10%, ponieważ przeciwnik na pewno nie będzie stał nieruchomo, a na taką odległość ruch nawet o metr sprawia, że trzeba się mocno obrócić by znowu w kogoś wycelować.
3) Półdystans
Trochę za blisko dla broni długiej. Nie jest jednak tragicznie - tylko +20% do testu strzału. Broń krótka zaczyna jednak pokazywać, że mały dystans (ale nie minimalny) jej służy, nawet jeśli strzelec nie jest doświadczony - bohater dostaje cale -10% do testu strzału.
4) Dystans
Jeśli chcesz w kogoś strzelić z broni długiej to jest to twoja kategoria dystansu - przeciwnik nie jest na tyle blisko by móc zrobić cokolwiek z twoim gnatem, a z drugiej strony jest na tyle blisko by trafienie nie było dla nikogo problemem. Dostajesz -10% do testu. Broń krótka dalej zwiększa swoje możliwości - całe -30% do testu.

Uwzględniamy tu strzelanie z biodra z uwagi na fakt, że nikt normalny nie zacząłby w takiej sytuacji celować. Kara od strzelania z biodra została już odliczona - nie należy jej naliczać ponownie.

Dodatek 4: Śrut
Ostatnia rzecz, o której sobie powiemy, to śrut. Otóż tutaj zasady są trochę inne. Podręcznik stara się nam wcisnąć, że do 2m zadawana jest rana Krytyczna + wchodzą wszystkie śruciny. Dobrze, właśnie to się stanie, jeśli uda nam się przebić co najmniej o 1 sukces. Jednakże w momencie równości sukcesów wchodzi 1/2 śrucin w naszego przeciwnika - mimo wszystko śrut ma większe pole rażenia od pojedynczej kuli. Tutaj tylko przypomnę, że w podstawce wszystkie śrutówki korzystają z .12 - traktujemy ten nabój jako 12 śrucin z PP0. Można jednak wziąć grubszy śrut, czyli .8 - mamy 8 kulek z PP1. Potem zostają nam jeszcze breneki (C, PP2), ale one traktowane są już jak zwykły pocisk, powyższe reguły nie działają.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz