poniedziałek, 20 maja 2013

Power Gaming - Support Gunner

Wracając do power gamingu - tym razem skupimy się na bardziej społecznym strzelcu, nie cholernym odludku, który lubi strzelać z półtora kilometra. Zacznijmy od krótkiego wyjaśnienia przeznaczenia tej postaci.
Support - mówi samo za siebie. Taki koleś będzie wspomagał drużynę w określonych dziedzinach, dość skutecznie muszę powiedzieć.
Gunner - sugeruje, że coś znów przekombinujemy ze strzelaniem. Podpowiem, że wywalimy kary za jakikolwiek ruch.
Przeznaczenie poniższego build'a to przede wszystkim walki z wykorzystaniem pojazdów. Są one zazwyczaj ciężkie, bo MG potrafi dowalić w cholerę utrudnień. A to samochód telepie, przeciwnicy jadący obok ciągle podskakują na wybojach, więc ciężko trafić w kogokolwiek... Naprawdę? A ja mówię - nie.




1) Pochodzenie
Jeśli mówimy o strzelaniu z samochodów do samochodów, to nasuwa się tylko jedno miejsce - Detroit. I bardzo dobrze. Interesuje nas cecha "Ale Jazda!", dzięki której nie będziemy dostawać ŻADNYCH kar do strzelania z powodu naszego ruchu. Czy spadamy, czy jedziemy, czy rzucamy się nad stołem z wyciągniętym Glockiem w stylu Pana Smith'a - brak kar za nasz ruch obowiązuje.

2) Profesja
Niestety jeśli chodzi o podstawowe profesje, to niewiele mamy do wyboru - właściwie tylko starego dobrego Żołnierza z Wyszkoleniem. Jeśli jednak chcecie się bardziej wczuć, to odsyłam do dodatku o Detroit - ale ostrzegam! Dodatek osłabia działanie cechy "Ale Jazda!", bo stwierdzili, że jest zbyt silna. Poniekąd mieli rację, ale nas interesuje moc. Nie co ktoś stwierdził.

3) Współczynniki
Jak zwykle rozdzielamy z 61 punktów, by mieć kontrolę nad parametrami naszej postaci. Najważniejsze są Budowa i Zręczność, potem Spryt i Charakter, a na końcu Percepcja.

Budowa: 14
Charakter: 12
Percepcja: 9
Spryt: 12
Zręczność: 14
14+12+9+12+14=61pkt.

Gdybyśmy mieli do rozdzielenia 66pkt. (hojny MG), to Charakter byśmy podbili do 14, a Percepcję do 12.

4) Specjalizacja
Oczywiście wojownik. Tworzymy pomagającą reszcie maszynę do zabijania, z paroma dodatkowymi umiejętnościami, ale jednak mordercę. Wykupowanie za niższą cenę umiejętności związanych z walką będzie nam bardzo na rękę.

5) Umiejętności

Broń Palna:
Pistolety - 1+...2+3
Karabiny - 1+...2+3+4
Broń Maszynowa - 1+...2+3+4
Pakiet mamy wykupiony dzięki Wyszkoleniu
Razem 2+3+2+3+4+2+3+4=23

Pirotechnika:
Rusznikarstwo - 1+...2+3+4
Wyrzutnie - 1+...
Materiały Wybuchowe - 1+...
Pakiet mamy wykupiony dzięki Wyszkoleniu
Razem 2+3+4=9

Prowadzenie Pojazdów:
Samochody - 1+2
Motocykle - 1
Ciężarówki - 1
Razem 5+2=7

Siła Woli:
Odporność na Ból - 1+2+3+4
Niezłomność - 1
Morale - 1
Razem 5+2+3+4=14

Medycyna:
Pierwsza Pomoc - 1+2+3+4
Razem 3+2+3+4=12

Podsumowując wszystko: 23+9+7+14+12=65pkt.

Oczywiście pewna nieścisłość, o której mówiłem w "Snajperze" daje nam 10pkt. więcej. Jeśli z tego skorzystamy, to radzę dopakować coś związanego z bronią - nie ważne jaką. Może być do walki wręcz, może to być łuk, albo proca, może to być rzucanie.


6) Sztuczki
Ruchomy Cel - w połączeniu z naszą cechą z pochodzenia okazuje się, że nie zbieramy kar do strzelania ani za nasze poruszanie się, ani za poruszanie się celu. Znacząco to nam ułatwi grę, a nasza postać stanie się oryginalnym działkiem obrotowym na dachu drużynowego samochodu.

7) Choroby
Zazwyczaj nie ma wyboru, ale jeśli jest, to oczywiście bierzemy najmniej inwazyjną z chorób - Alergię. W "Snajperze" proponowałem jeszcze Hemofilię, z uwagi na to, że Snajper siedzi raczej z daleka od pola walki. Tutaj Hemofilia to nasze przekleństwo. Nasz Gunner ma sporą Odporność na Ból, ale z Hemofilią przeciekałby jak sito mimo zdanych testów odporności. I na co komu taki wojownik?

8) Reputacja
Detroit 1, lub jeśli braliśmy Człowieka z Nie Twojego Zasranego Interesu - gdziekolwiek.

9) Sprzęt
Na początek skromnie:
AK - 70g - nie zatnie się przy pierwszym strzale, można na nim polegać, amunicję w miarę łatwo dostać. Dobry karabin startowy dla Gunnera.
15x7,62mm AK - 30g - cóż, na początku stać nas będzie tylko na pół magazynka, ale to nic. Znajdzie się.

10) Podsumowanie
Support Gunner ma kilka ważnych cech:
a) support, bo opatrzyć porządnie umie, Pierwsza Pomoc na 4 + 12 Sprytu to nie jest zły wynik jak na (mimo wszystko) wojownika.
b) odporne z niego bydle. Odporność na Ból na 4 + 12 Charakteru to też nie jest zły wynik. Nawet jeśli oberwie, to jeszcze chwilę postoi.
c) jeśli chodzi o wspomaganie drużyny na drodze, to nie ma sobie równych. Postrzela ze wszystkiego, kar za wszelki ruch nie ma. Jedyne co go obchodzi, to wielkość celu i jego odległość - a to da się załatwić sprzętem. Wysoka Budowa i Zręczność pozwalają mu posługiwać się większością broni z niezłą precyzją. Umiejętności walki też są niczego sobie.
d) support może również robić za obozowego rusznikarza. Rusznikarstwo na 4 + 12 Sprytu robi swoje. Zna się również na materiałach wybuchowych i różnego rodzaju wyrzutniach (które również mogą być montowane na pojazdach, czyżbym słyszał ulatujące kary za ruch?).

Gear up and fuck 'em up.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz