Nazwa: Avatar / Golem
XR-45
Agresja: 5 / sam może
podejmować decyzje
Pierwsze
Spotkanie: Trudny test Morale
Ruch: 2 m/s, jeśli
biegną to 3 m/s
Prędkość: 32,4 km/h
Trafienie
Maszyny: -80%
Wytrzymałość: 3 Krytyczne
Zręczność:
-Strzelanie: 16
-Gunfight:
13
-Walka
Wręcz: 14
Percepcja: 18
Spryt: 15
Pancerz
Ogólny: 4
Redukcja
Ran: 2
Ucieczka: TAK
Tratowanie: NIE
Tryb
Berserka: TAK
Autodestrukcja: K20<16 (siła 2) (po 2K i 2C)
Akcje*:
-1/2/3
sukcesy: C/C/K
-2
sukcesy: zgniecenie nogą (gdy przeciwnik leży i nie jest większy od niedźwiedzia) - K
-1s:
krótka seria CKM/SPM/GL
-2s:
długa seria CKM/SPM
-3s:
ogień ciągły CKM/SPM
-3s:
wystrzelenie rakiety X-Ray/Predator
*Każda
broń jest na niezależnym nośniku, każda ma swoje 3s.
Rakiety X-Ray (przeciwpiechotne):
-Przy
odpaleniu, rakieta może się zaciąć w wyrzutni przy wynikach 19-20.*
-Lot rakiety
jest z reguły poziomy, co oznacza, że może rozbić się o jakąś przeszkodę (17-20).*
-Zapalnik
rakiety może nie zadziałać po dotarciu do celu przy wyniku 18-20.*
-Rakieta
może wybuchnąć przy uderzeniu w przeszkodę przy wynikach 8-20.*
-Lot pocisku nie jest korygowany systemem naprowadzającym.
-Pocisk: PP
2, Obrażenia:
Od centrum
do 3m to Krytyczna (śmierć)
Od 3 do 6m
to 2 Ciężkie + Przewrócenie + Oszołomienie + Podpalenie Krytyczne
Od 6 do 10m
to Ciężka + Przewrócenie + Oszołomienie + Podpalenie Ciężkie
Od 10 do 13m
to 2 Lekkie + Przewrócenie + Oszołomienie + Podpalenie Lekkie
Od 13 do 16m
to Lekka + Przewrócenie + Oszołomienie + Podpalenie Draśnięcie
Od 16 do 20m
to Lekka + Przewrócenie + Oszołomienie + Podpalenie Draśnięcie (decyduje MG)
Od 20 do 30m
to efekt Przewrócenia + Oszołomienia
Podpalenie:
rodzaj podpalenia decyduje o ranie, jaką co segment otrzymuje postać. Np.: przy
podpaleniu Ciężkim, co segment postać otrzymuje ranę Lekką. Po trzech
segmentach zsumują się one w jedną ranę Ciężką. Wyjątkiem jest Podpalenie
Draśnięcie, gdyż co 3 segmenty (jedna tura) postać otrzymuje Draśnięcie.
Substancje zapalające mogą być również żrące. Dopisujemy wtedy odpowiednie PP.
Zniwelowanie Podpalenia to odpowiedni test pierwszej pomocy (PK=Cholernie
Trudny, PC=Bardzo Trudny, PL=Trudny, PD=Problematyczny) lub bardziej
konwencjonalne metody, jak tarzanie się po ziemi (czy postać zostanie ugaszona
decyduje MG).
Rakiety Predator (przeciwpancerne):
Mechanika:
-Przy
odpaleniu, rakieta może się zaciąć w wyrzutni przy wynikach 19-20.*
-Podczas
lotu rakieta może zgubić sygnał naprowadzający robota pomocniczego przy wynikach 18-20.*
-Przy
uderzeniu, głowica może nie wybuchnąć przy wynikach 18-20.*
-Na raz,
Avatar może strzelać tylko do jednego celu. Przy zmianie celu jest szansa
(15-20), że rakieta starci sygnał naprowadzający. MG ma wolną rękę w wyborze miejsca
upadku rakiety na trajektorii jej lotu.*
-Jeśli robot pomocniczy podczas naprowadzania rakiety zostanie zniszczony, MG ma wolną rękę w wyborze miejsca upadku rakiety na
trajektorii jej lotu
-Pocisk: PP
7, Krytyczna.
PS: Każdy myślnik z gwiazdką (*) to oddzielny test K20.
Broń:
CKM
.50cal:
PP: 2, C, 18-20, Szb.: 3, Krótka / Długa / Ciągły.
Granatnik
40mm:
Jak granat obronny, Zacięcie: 18-20, tylko ogień pojedynczy.
Selektywne
Trafienia:
-Optyka na
CKM-ie / Granatniku:
Ukrycie: 2
PT Trafienia: +90%
Pancerz: 2
Redukcja Ran: 2
Rana: Lekka
Efekt Specjalny: -3 do
Zręczności w danej broni i -1 do Percepcji
K20>10
-Pojemniki z
amunicją:
Ukrycie: 0
PT Trafienia: +30%
Pancerz: 3
Redukcja Ran: 2
Rana: Krytyczna
Efekt Specjalny: Zablokowanie
Danej Broni
K20>13
-Sprzężony
PM:
Ukrycie: 1
PT Trafienia: +70%
Pancerz: 2
Redukcja Ran: 2
Rana: Dwie Ciężkie
Efekt Specjalny: Zablokowanie PM
K20>14
-Oko
Avatara:
Ukrycie: 3
PT Trafienia: +50%
Pancerz: 3
Redukcja Ran: 2
Rana: Ciężka
Efekt Specjalny: -1 do
Zręczności i -2 do Percepcji
K20>15
-Pierwszy
Właz Sensorowy:
Ukrycie: 2
PT Trafienia: +50%
Pancerz: 3
Redukcja Ran: 2
Rana: Ciężka
Efekt Specjalny: -1 do
Zręczności i -3 do Percepcji
K20>15
-Drugi Właz
Sensorowy:
Ukrycie: 2
PT Trafienia: +50%
Pancerz: 3
Redukcja Ran: 2
Rana: Ciężka
Efekt Specjalny: -1 do
Zręczności i -3 do Percepcji
K20>15
-Spód
Kadłuba:
Ukrycie: 0
PT Trafienia: Tylko z bliska
(jesteś pod pojazdem)
Pancerz: 1
Redukcja Ran: 2
Rana: Ciężka
Efekt Specjalny: -5 do Percepcji
i Zręczności / wybuch
przy wyniku 19-20
K20>14
-Radar:
Ukrycie: 4
PT Trafienia: +80%
Pancerz: 3
Redukcja Ran: 2
Rana: Lekka
Efekt Specjalny: -2 do
Percepcji, wyłączenie rakiet Predator
K20>10
-Projektor Holograficzny:
Ukrycie: 3
PT Trafienia: +30%
Pancerz: 2 (3)
Redukcja Ran: 2
Rana: Ciężka
Efekt Specjalny: wyłączenie pola
holograficznego, +1 do
Zręczności i +2 do Percepcji
K20>10
-Stawy:
Ukrycie: 1
PT Trafienia: +100%
Pancerz: 4
Redukcja Ran: 2
Rana: Dwie Ciężkie
Efekt Specjalny: Unieruchomienie
robota
K20>13
-Silnik:
Ukrycie: 3
PT Trafienia: +30%
Pancerz: 4 (5)
Redukcja Ran: 2
Rana: Dwie Lekkie
Efekt Specjalny: Unieruchomienie
robota / wybuch przy
wyniku 19-20
K20>15
Sensory Avatara:
Oko: wizja,
noktowizja, termowizja
Pierwszy
Właz Sensorowy: termowizja, noktowizja, detektor kształtów
Drugi Właz
Sensorowy: termowizja, noktowizja, detektor kształtów
Optyka na
broni: wizja, noktowizja, termowizja
Radar
3 Detektory
Ruchu: na broni i w Oku
2 Roboty
Pomocnicze
Projektor
Holograficzny:
Projekcja
utrzymuje się w powietrzu wokół robota. Nie jest to jakiś spójny obraz, raczej
symulacja falowania powietrza, różnych kształtów i rozbłysków kolorowego
światła. Avatar włącza osłony podczas długich podróży i czasami podczas walki. Utrudnia
testy wypatrywania czułych punktów oraz strzelania do robota o jeden stopień,
ale również utrudnia mu widzenie za pomocą zwykłej wizji, noktowizji i
detektora kształtu o jeden stopień. Dodatkowo zmienia jego współczynniki o -1 do Zręczności i -2 do Percepcji.
AI:
Avatary mają
wbudowaną sztuczną inteligencję i gdyby nie to, że są maszynami, można by je
porównać do ludzi. Ustalają między sobą własną hierarchię, a sam Moloch wydaje
się mieć jedynie wpływ na to gdzie mają się udać i jakie zadanie wykonać.
Podczas podróży, najniższe rangą roboty nie włączają osłon holograficznych,
prawdopodobnie są wartownikami. Na czele zawsze idą najbardziej zasłużone
roboty. Ich AI pojmuje wiele kwestii typowo ludzkich, jak np.: poświęcenie, ratunek,
ochrona, lojalność lub honor. Nie zawsze zachowują się jak rzeźnicy na polu
bitwy. Zdarzały się przypadki, że stawały do pojedynku z człowiekiem, któremu
dawały możliwość chwycenia za broń. Jeśli tylko mogą unikają strat wśród swoich oddziałów.
Awansowanie w hierarchii odbywa się prawdopodobnie na polu bitwy oraz przez
walki między robotami, ale bez użycia broni. Istnieje podejrzenie, że ich
„mózgami” są ludzie poddani eksperymentom Molocha. Nikt nie wie na pewno. Mimo
to przejawiają typowe zachowania wczesnych społeczności ludzkich. Avatary
ewoluują, uczą się na naszych i ich własnych błędach. W walce z nimi należy
zachować szczególną ostrożność.
Zasilanie:
Avatary
napędzane są nieznanym typem silnika elektrycznego. Cechuje go duża wydajność i
niewielkie zapotrzebowanie na paliwo, którym są dziwne ogniwa. Egzemplarz
wyciągnięty z zabitego Avatara efektywnie napędza pojazd sztabowy Posterunku od
2 lat. Ogniw jest 12, w razie uszkodzenia stają się bardzo niestabilne. Grożą
sporym wybuchem.
Budowa:
Czasami
zastanawia nas, w jaki sposób Avatar się porusza. Ma tylko dwie nogi i parę
„rąk”, którą może się podeprzeć. Mimo wszystko utrzymuje równowagę na nierównym
gruncie. Zakładamy, że jest tak dzięki systemowi żyroskopowemu i czujniku
przypominającym ludzki błędnik. Stopy są również przygotowane na nierówności,
składają się z pięciu elementów, które mogą wspierać się o ziemię w
niezależnych od siebie pozycjach. W jego nogach ukryte są układy amortyzujące
oraz hydraulika. Silnik umieszczony jest z tyłu kadłuba, jednostka sterująca
oraz komputer pokładowy są głęboko w środku za dwoma warstwami grubego
pancerza. Avatar ma bardzo wytrzymałą konstrukcję, a jego pancerz pokryty jest
płytami przypominającymi w działaniu pancerz reaktywny stosowany przez ludzi.
Pancerz
Reaktywny:
W przypadku
trafienia rakietą, Avatar ma 50% szans na uniknięcie obrażeń na danej lokacji:
kadłub, górna część ramion, górna część nóg, środkowa część nóg i dolna część
nóg. Test można wykonać tylko raz na daną lokację, gdyż pancerz reaktywny
zostaje po trafieniu rakietą uszkodzony. Zwiększa Pancerz o 1.
Roboty
Pomocnicze:
Do każdego
Avatara są przyporządkowane dwa latające, kuliste roboty, których zadaniem jest
dostarczanie danych Avatarowi, wyszukiwanie przeciwników oraz naprowadzanie rakiet przeciwpancernych. Wyposażone są w
termowizję i znaczniki laserowe. Wysokość utrzymują dzięki śmigłom, poruszać
się mogą dzięki małym skrzydłom z turbinami. Sam robot to kula o promieniu 0,5
metra, śmigło ma długość 2m. Skrzydła są długie na 20cm, posiada silnik spalinowy
z podłączonym agregatem. Bardzo łatwo go zniszczyć. Maksymalny pułap to 15
metrów nad ziemią.
Nazwa: Osa X-94
Ruch: 6m/s
Prędkość: 64,8 km/h
Trafienie
Maszyny: +100%
Wytrzymałość: 2 Ciężkie
Pancerz
Ogólny: 2
Redukcja
Ran: 1
Percepcja: 16
Spryt: 13
Autodestrukcja: K20<15 (siła 1) (po 1C i 1L)
Selektywne
Trafienia:
Silnik:
Ukrycie: 1
Ukrycie: 1
PT Trafienia: +130%
Pancerz: 2
Redukcja Ran: 1
Rana: Ciężka
Efekt Specjalny: Robot rozbije
się o ziemię
K20>5
Wirnik:
Ukrycie: 0
Ukrycie: 0
PT Trafienia: +150%
Pancerz: 0
Redukcja Ran: 1
Rana: Lekka
Efekt Specjalny: Robot rozbije
się o ziemię
K20>1
PS: K20>x oznacza, że wynik powyżej danej granicy skutkuje efektem specjalnym przy niszczeniu celi selektywnych. Przy autodestrukcji jest na odwrót, wynik z rzutu ma być poniżej granicy. Trzymamy się zasad matematyki - żeby nie było niepewności przy rzutach - pisałem większe/mniejsze, bez równości.
PS: K20>x oznacza, że wynik powyżej danej granicy skutkuje efektem specjalnym przy niszczeniu celi selektywnych. Przy autodestrukcji jest na odwrót, wynik z rzutu ma być poniżej granicy. Trzymamy się zasad matematyki - żeby nie było niepewności przy rzutach - pisałem większe/mniejsze, bez równości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz