środa, 15 września 2010

Alaska

Pochodzenie: +1 do Percepcji

Dobra. Słuchaj, synek, bo dwa razy nie będę powtarzał. Nasza ziemia nie jest może przytulna, ale nasz własna. To, że wszędzie biegają niedźwiedzie uważam wręcz za plus. Wystarczy powalić bydlaka i masz żarcie, synek. To samo renifery. Kula w łeb i do gara. Jak zobaczysz jakąś maszynę, poza naszym tosterem, to spierdalaj. Blaszaki nie są naszymi przyjaciółmi. Pamiętaj synek. Zawsze trzeba chronić stację. I rafinerię. I port. A, że te trzy budynki są w jednym miejscu, to pamiętaj, że masz chronić Cardiff. Wiem. To niewiele. Ale to wszystko, co ma nasz lud na tej ziemi. A, że to nasza ziemia, to naszym obowiązkiem jest wyplenić Blaszaki!
















Arktyczny Survival:

Przed wojną Alaska była niebezpieczna. Zamiecie śnieżne, niedźwiedzie polarne. Po wojnie nic nie zmieniło się na lepsze. Lata, nawet krótkiego, już nie ma. Niedźwiedzie zrobiły się większe i jest ich więcej. Temperatura obniżyła się do około -25 stopni C. No i przyszedł Moloch szukać ropy. A teraz narodziłeś się ty.

Przeżyłeś tu ponad 20 lat. Z zakresu survivalu nie ma dla ciebie tajemnic.
Wszystkie umiejętności specjalizacji Ranger masz na poziomie 1. Musisz jako specjalizację wybrać Rangera. Ale, zamiast 30 punktów na specjalizację masz tylko 25. Coś za coś, koleś.


Od Dziecka:

Nierozłącznym elementem krajobrazu Alaski są maszyny szukające ropy. Lub atakujące stacje wydobywcze. Ty szkoliłeś się na jednej z takich stacji. Blaszaki mogły zaatakować rano, w nocy, w południe, nieważne. Ważne, że ty byłeś zawsze na to gotowy.

Startujesz z umiejętnościami z pakietów Broń Strzelecka i Pirotechnika na odpowiednio 2 i 1. Testy wypatrywania maszyn masz łatwiejsze o jeden stopień.


Szczęście w Nieszczęściu:

Wiesz, dlaczego przed wojną Alaska była własnością USA? Odkupili ją od Rosjan, którzy widzieli w niej tylko wielką bryłę lodu. No i sprzedali Alaskę za bezdurno. Cały szkopuł w tym, że Amerykanie robili wcześniej potajemnie odwierty i dowiercili się do… ROPY! Obecnie jest to jednocześnie atut i przekleństwo Alaski. Atut, bo mają ważny dla reszty stanów surowiec. Niby jest jakaś tam Oklahoma, ale są drodzy, a kolesiom z Alaski wystarczy kupa żarcia i ubrań. A przekleństwo, bo mają tuż za płotem Molocha, który też chce mieć ropę. A z nim interesu już nie da się zrobić.

Gracz otrzymuje na początku gry darmowe 35 litrów benzyny dobrej jakości lub własną malutką stację wydobywczą na Alasce. Przy stacji musi być, co najmniej 4 ludzi do obsługi i jakieś wojsko do ochrony przed Molochem. Polecam 35 litrów.



Mistrzu Gry. Jeśli chciałbyś zrobić sesję na Alasce, wiedz, że nie będzie to normalna sesja. Liczą się tu zupełnie inne priorytety. Strzelanie jest rzadkie, ważniejsze jest to ile może udźwignąć postać i jakie rzeczy zabierze ze sobą. Liczy się tu przeżycie w mroźnej dziczy. Zdobywanie wody i jedzenia, znalezienie dobrego schronienia, itd. Nie będą to sesje znajdź, rozpierdol i przynieś. Będzie to sesja typu przeżyj, odnajdź i po cichu zabierz. Lud Alaski ma głównie strzelby i pistolety, walka z maszynami odpada. A to jedyni konkurenci w szukaniu ropy. Możesz też wysłać Graczy by przeszukali jakieś opuszczone miasto. Spotkają może niedźwiedzie. Ale powinny to być sesje w Rdzy. Cholernie zimnej Rdzy z plamami z zaschniętej Rtęci... Tak. Jest tam tak zimno, że nawet Rtęć może zamarznąć.


Okiem Przybysza… jak tam kiedyś dotrzesz, to postawię ci zgrzewkę piwa…:

Jeśli kiedykolwiek dotrzesz na Alaskę, pierwszą rzeczą, jaka do ciebie dotrze jest przestrzeń. Alaska jest białą pustynią, czasem trafi się jakiś obumarły, spalony las. Drugą rzeczą, jaka do ciebie dotrze będzie mróz. Przenikający, nie ważne ile masz na sobie warstw ubrań, mróz. Trzecią rzeczą będzie maszyna Molocha, która się wynurzy zza wzgórza. I wtedy zaczniesz spierdalać. Spierdalając nie zauważysz, że maszyna się popsuła i właśnie zamarza. Będziesz spieprzał, bo właśnie widziałeś niedźwiedzia polarnego. Będziesz spieprzał z powrotem do Cardiff, z którego wyszedłeś bez przewodnika. I od teraz wszystko zaczniesz robić jak należy. Oto trzy lekcje jak przetrwać na Alasce.

Pierwsza lekcja przetrwania na Alasce.

Jak odróżnić niedźwiedzia od równiny dookoła? Niedźwiedzie polarne, po wojnie, mają około 5m długości i 3 wysokości. W biegu osiągają nawet do 50 km/h (4,5m na segment), skaczą na 6m w dal. Mogą przypaść do podłoża, mają wtedy ledwie 1,5 metra wysokości. To, co je odróżnia od tła to oczy i nos. Te trzy czarne punkty mogą pomóc ci przetrwać. Sierść nie jest do końca biała, ma nikotynowy odcień. Niedźwiedź będzie się skradał, a gdy będzie 30 metrów od ofiary zacznie biec.


Druga lekcja przetrwania na Alasce.

Blaszaki nie są naszymi przyjaciółmi, to już wiesz. Ale, ale. Oto nowe dane w sprawie maszyn. Na Alasce raczej piździ, temperatura sięga -40oC, są zamiecie i burze śnieżne. No i tak się złożyło, że bez specjalnego paliwa, Moloch, nie pojedzie. Swoją drogą twój wóz też. Ale my robimy takie paliwo. A Blaszak ma z tym problem. W większości maszyny zamarzają. Zamarzają również pewne elementy, jak taśma z nabojami do CKM-u. Zamarzają nawet ruchome części maszyn. Słowem, bryła lodu. Żeby maszyny funkcjonowały muszą mieć ogrzewanie. I specjalne paliwo. Moloch ma mało paliwa, za to dużo energii. Nie dziw się, więc, że nie mamy tu szturmów jak u was na Froncie. Najgroźniejszą maszyną są Wsysarki. To wielka na 15m stalowa kopuła o średnicy 30m u podstawy. Jeździ na gąsienicach, i ma parę sprzężonych CKM-ów na kopule. Na środku dna jest długa rura, którą wsysa naszą ropę. W środku mieści się zbiornik paliwa, zbiornik na zajebane paliwo i generator. Pytasz się, po co. No przecież nie będzie taka kopuła sama jeździła. Mówiłem chyba o ogrzewaniu i energii, nie? No, więc na bokach ma kable, które są podpinane do innych maszyn. To, co nam Blaszak serwuje jest trochę inne niż na Froncie. Znasz Golemy? U was jest wersja MK-1 i MK-2. A u nas jest MK-3. Różni się tym, że ma wewnątrz grzałki i jeździ na gąsienicach. Dopiero potem idą 2 CKM’y i amunicja (100 na 1). Sprawia to, że łatwiej nam się walczy, mają w końcu mniej amunicji. Golem może być maksymalnie 10 m od Wsysarki, bo inaczej wypnie się z gniazdka.


Trzecia lekcja przetrwania na Alasce.

Ubranie i jedzenie jest ważne. Ciepło jest ważne. Mróz zabija częściej niż te cholerne niedźwiedzie. Pamiętaj o tym.


Dobra. Trochę cię postraszyłem, ale teraz bierzemy się do roboty na poważnie. Nasze życie kręci się wokół ropy. To pewnie już zauważyłeś. Niestety, reszty jest o wiele za mało. Brakuje ubrań, jedzenia, broni. Jedynym miastem jest Cardiff. Zbudowane zostało dookoła rafinerii, to jedyne miejsce gdzie możemy oczyszczać ropę i robić z niej paliwo. Dobrze, że jesteśmy nad oceanem. Pewnie zauważyłeś naszą dumę, tankowiec „Ice Breaker”. Nawiązaliśmy niedawno kontakt radiowy z Kalifornią, Blaszak tylko czasem przerywa sygnał. No, a tankowiec wypływa, co pół roku do Greenpoint Bay, miasta w Kalifornii. Płynie długo, musi ominąć Molocha. Jeszcze brakuje żeby nam jakąś rakietę w burtę posłali! Tankowiec wiezie do Kalifornii nasze paliwo, a przywozi ubrania, jedzenie i broń. Czyli dokładnie wszystko, czego nam brakuje. Ale i tak jest tego za mało. Ciągle szukamy opuszczonych stacji wydobywczych i wznawiamy w nich wydobycie. No, a na to potrzeba nowych środków. Ludzi brak, a takie miejsca muszą być świetnie bronione. No, ale wracając do Cardiff. Mamy tu 8 kutrów, które zaopatrują nas w ryby. Czasem złapią jakąś fokę, jest wtedy dużo jedzenia. No i jakieś ciepłe futerko. Zatrudniamy traperów, żeby chodzili do opuszczonych miast szukać przydatnych rzeczy. Ale połowa i tak ginie. Mamy również łowców, polują na niedźwiedzie i renifery. Pytałeś się o gildie. Nie wiem, co to, ale na pewno niczego tu takiego nie ma. Wszyscy pracują na wspólne dobro. Jedyna zorganizowana służba, jaką mamy to Powiernictwo Czarnego Złota. Dbają o chłopaków na stacjach i szukają nowych speców, chemików i mechaników. Dbają też o naszą małą elektrownię. W mieście mamy warsztat, zbrojownię i skład żywności. Ze składu każdy mieszkaniec ma przydział 0,5kg żarcia dziennie. W warsztacie pracują mechanicy ze zmiany w rafinerii, a zbrojownia jest otwierana na wypadek ataku Blaszaka. Wtedy za broń chwyta każdy, kto umie strzelać. Niestety dysponujemy tylko tym, co było już na Alasce. A przeważały tu wszelkiego rodzaju strzelby. Dwururki, USAS, SPAS i wiele innych. No i wielkokalibrowe pistolety, np.: Magnum .44. Jesteśmy już tak obeznani ze strzelbami, że dowolny mieszkaniec może ci ją naprawić, a jakikolwiek mechanik przebudować. Chcesz mieć więcej naboi w magazynku? Ok. Gładszy ślizg, kolbę z wyprofilowaną stopką, lżejszy rygiel. Zaledwie dzień i masz broń marzeń. Problemem jest temperatura. Nasze spluwy częściej się zacinają niż wasze z powodu mrozu (zacięcie +3). A wiesz, dlaczego tak dużo jest tu strzelb i pistoletów? Przed wojną żyły to niedźwiedzie polarne. Wielkie bydlaki. Teraz też tu żyją, ale są znacznie większe. Dlatego automatyczny shotgun dla trapera to podstawa. Mamy też dużo samochodów terenowych. Wszelkie Jeepy, Hummery, Pickupy. Może dorwiesz nawet HMMWV z jakiejś bazy wojskowej. Tych też nie brak, ale dalej na północ, niedaleko granicy z Rosją. Samochody się przydają, tym bardziej, że paliwa w bród i nie ma z nim, co robić. Pytasz czy w głębi lądu nie ma ludzi? Głuchy jesteś czy pierdolnięty? Przecież mówię, że są tam tylko stacje, niedźwiedzie i maszyny. A, chodzi ci o drogę lądową do USA. No niby PCZ się tym zajmuje, ale kto wie, co żyje na wschodzie Kanady…

Golem MK-3:
Agresja: 14
Prędkość: 3m/segment (20km/h)
Trafienie: -30% za Duży Cel
Zręczność: 8
Walka Wręcz 6, Strzelanie 10
Percepcja: 11
Wypatrywanie 4
Spryt: 8
Zaawansowanie Programu: 2
Akcje:
1 Segment: Strzał/Krótka Seria
2 Segmenty: Długa Seria
3 Segmenty: Ogień Ciągły
2 Sukcesy: Atak Łapą (Lekka, 2 PP)
3 Sukcesy: Atak Łapą (Ciężka, 2 PP)
Berserker: TAK
Wytrzymałość: 1 K + 1 C
Redukcja Ran: 1 Poziom w Dół
Pancerz: Redukcja 2
Autodestrukcja: 18 (Siła 1)
Broń Dystansowa: 2 x CKM (Po 100 Amunicji) Zacięcie: 12-20 (Mróz)
Selektywne Trafienia:
Optyka (Schowana w Ramionach) PT +140% (Ukrycie 4, Bez Redukcji Ran i Pancerza), Rana Ciężka - k20 (12+ = Kara -3 Do Strzelania z Tej Broni)
Gąsienice: PT +30% (Bez Redukcji, Pancerz 2) Rana Krytyczna - k20 (12+ = Unieruchomienie)
Ramię: PT +30% (Bez Redukcji, Pancerz 2), Rana Krytyczna - k20 (12+ = Uszkodzenie, Kara -4 Do Strzelania z Tej Broni)
System Sterowania: (Na Plecach) PT +120% (Ukrycie 5, Bez Redukcji Ran, Pancerz 3) Rana Krytyczna = k20 (12+ = Wyłączenie Maszyny)

Zmutowany Niedźwiedź Polarny:
Agresja: 17
Prędkość: 4,5m/segment (40km/h)
Trafienie: -30% za Duży Cel
Zręczność: 6
Walka Wręcz 10
Percepcja: 13
Spryt: 4
Akcje:
1 Segment: Bieg
2 Segmenty: Rozpędzenie (zwiększa Prędkość do 5,5m/segment, ale w czasie tych 2 segmentów przebiega tylko 5m)
2 Segmenty: Skok 6m
1 Sukces: Ryk (Ogłuszenie)
2 Sukcesy: Uderzenie Łapą (C, 1 PP) Odrzuca na 3m
2 Sukcesy: Ugryzienie (C, 2 PP) Test na odgryzienie (15+)
3 Sukcesy: Uderzenie Łapą (2xC, 2 PP) Odrzuca na 5m
Berserker: TAK
Wytrzymałość: 3 K
Redukcja Ran: 1 Poziom w Dół
Pancerz: Redukcja 1
Selektywne Trafienia:
Oczy – PT +160%, Rana Ciężka – K20 (13+ = Oślepienie)


Mieszkaniec Cardiff:

Mężczyzna:
Zr.: 12-15
Broń Strzelecka 4, Pirotechnika 2 (Żołnierz)
Pc.: 11-17
Orientacja w Terenie 3, Przetrwanie 4 (Traper)
Ch.: 9-13
Siła Woli 2 (Żołnierz, Traper, Rybak)
Sp.: 11-16
Technika 5, Maszyny Ciężkie 3, Chemia 2, Kutry 3 (Mechanik, Spec, Chemik, Rybak)
Bd.: 11-15
Kondycja 3, Wspinaczka 2 (Traper)
Sztuczka:
Arktyczny Survival (Żołnierz, Traper)
Od Dziecka (Żołnierz, Traper, Rybak)

Kobieta:
Zr.: 9-14
Broń Strzelecka 2 (Obrońca)
Pc.: 11-17
Orientacja w Terenie 3, Przetrwanie 4 (Traper)
Ch.: 9-12
Siła Woli 2 (Obrońca, Traper, Rybak)
Sp.: 12-17
Technika 5, Maszyny Ciężkie 3, Chemia 2, Kutry 3 (Mechanik, Spec, Chemik, Rybak)
Bd.: 10-14
Kondycja 3, Wspinaczka 2 (Traper)
Sztuczka:
Arktyczny Survival (Obrońca, Traper)
Od Dziecka (Obrońca, Traper, Rybak)

Obrońca – Zajmuje się obroną Cardiff podczas ataku
Żołnierz – Zajmuje się obroną Rafinerii lub stacji wydobywczej
Traper – Poluje, przeszukuje ruiny dawnych miast
Mechanik, Spec, Chemik – Pracują w Rafinerii lub na stacjach wydobywczych
Rybak – Wypływa na kutrze łowić ryby

4 komentarze:

  1. Brr, ale zimno. Tekst bardzo fajny, ale raczej w najbliższym czasie nie urządzę wyprawy na Alaskę.

    OdpowiedzUsuń
  2. tekst super tylko jedna rzecz mnie nurtuje - dlaczego Alaska ma tanią ropę?
    1. bardzo daleko więc transport ropy cholendarnie drogi
    2. mała populacja a po wojnie mikroskopijna
    3. z żarcia to im chyba tylko warzyw brakuje i owoców bo mięcha pod dostatkiem i ryb
    4 Moloch jest o całą Kanadę stąd
    5. bazy lotnicze przed wojną może tego moloch się boi

    OdpowiedzUsuń
  3. Wybacz Seth, że wypowiem się za Ciebie. Najwyżej sprostujesz :)
    1. Alaska ma tanią ropę, bo ropa jest z Alaski - transport out.
    2. Tym bardziej niska cena - mały popyt, ale duża podaż - niska cena.
    3. Dlatego jeżeli zechcesz to ich zabijesz brakiem związków roślinnych :)
    4. Moloch oddziela ZSA od Alaski. I wg podręcznika zajął Kanadę :)
    5. Moloch się niczego nie boi. A te bazy prawdopodobnie zajął w pierwszych latach wojny.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ropa jest tania, bo:
    1. wszystkie stacje wydobywcze zostały, więc nie ma kłopotu z jej wydobyciem.
    2. nie ma popytu na ropę w tak małym społeczeństwie, a że jest jej dużo, to każdy bierze kiedy potrzebuje i uiszcza "symboliczną" opłatę.
    3. jaki transport? z stacji do miasteczka jest od 20 do 100km. Do ZSA pływa jeden tankowiec co pół roku. A tam już cena ropy skacze w górę.

    Populacja jest rzeczywiście bardzo mała, ale trochę ludzi to tam jest. Faktycznie żrą najczęściej mięso, bo w miarę łatwo je zdobyć. Ciężko wychodować jakieś rośliny na takim mroźnym zadupiu. Może eksperymentują z jakimiś wodorostami?

    Moloch zajął Kanadę. To fakt opisany w podstawce. Na Alasce obchodzi go jedna rzecz: ropa. Całą resztę ma głęboko w dupie. Musi tworzyć specjalne roboty do operacji na śniegu i w mrozie. I na co? Dla tych kilku cywilnych lotnisk? Jedyne bazy wojskowe były w pobliżu cieśniny Beringa, niedaleko Kamczatki. I może ze trzy przy Kanadzie (Blaszak już je zajął).

    OdpowiedzUsuń